Kulturotwórcza funkcja gier
Współczesny status gier
 

Zaloguj się
 


Zgłoszenie udziału


Abstrakty referatów

 

 

 

 

 

mgr Marcin Granat
Instytut „Pomnik - Centrum Zdrowia Dziecka”, Warszawa
Wykorzystanie gier wideo jako narzędzia wspomagającego leczenie

                Gry wideo mogą być z powodzeniem wykorzystywane w procesie leczniczym. Spełniają one terapeutyczną rolę jako narzędzie rehabilitacyjne u chorych, u których wystąpił udar oraz u pacjentów pediatrycznych cierpiących na mózgowe porażenie dziecięce. Gry wideo wykazały się również skutecznością w leczeniu niedowidzenia, zespołu stresu pourazowego, depresji oraz wybranych fobii.

 

prof. UAM dr hab. Arkadiusz Jabłoński

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Wydział Neofilologii, Katedra Orientalistyki

Nowa deiksa? Nowa anafora? Nowa semantyka? Kompetencje językowe a gra w oczywistość

 

Realizm, w tym realizm naiwny, to postawa znana w teoriach ontologicznych. W wersji zideologizowanej stanowi ona deklarację wymogu tożsamości świata pozajęzykowego z wyznawaną przez podmiot poznania wizją pewnego porządku o odniesieniu moralnym. Jako że produktywność takiego nastawienia nie stanowi bynajmniej wymogu warunkującego jego wystąpienie w praktyce poznania, zideologizowaną wizję świata można widzieć przez pryzmat swoistej komunikacyjnej gry. W artykule proponuje się analizę w terminach tak definiowanej i odnoszonej gry kilku fragmentarycznie wybranych, acz raczej ogólnie reprezentatywnych, przykładów użycia wybranych elementów o charakterze deiktycznym i anaforycznym, z pewnym rozszerzeniem tych technik oznaczania, w tekstach z zasobu komunikacyjnego współczesnej polszczyzny.

 

mgr Paulina Kaźmierczak
Uniwersytet Łódzki

Zdystansowana zabawa, czyli o adaptacji narzędzi ludycznych podczas kształcenia na odległość

 

Celem referatu jest przedstawienie trudności związanych z adaptacją materiałów wykorzystywanych podczas nauczania języka polskiego jako obcego. Narzędzia stosowane dotychczas w czasie zajęć stacjonarnych nie zawsze mogą być skutecznie wprowadzane na lekcjach online. W artykule zostaną zaprezentowane sposoby adaptacji tradycyjnych materiałów oraz wady i zalety takiego rozwiązania. Opis zastosowania poszczególnych form uatrakcyjniających kształcenie na odległość powstał w oparciu o cykl zdalnych zajęć dla obcokrajowców.

 

dr Michał Kotala
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi, Oddział zamiejscowy w Wodzisławie Śląskim

Pomiędzy Nimrodem a Abramem – kontinuum rzeczywistości gier

 

Rozważając tematykę gier oraz dokonując przeglądu literatury przedmiotu można czasem odnieść wrażenie, że są one [gry] umiejscawiane na dwóch przeciwległych biegunach i rozumiane w sposób skrajny. Podczas gdy przez jednych są krytykowane i rozumiane jako zagrożenie dla rozwoju młodego człowieka oraz źródło regresji a nawet demencji, przez drugich są hołubione i rozumiane jako dobrodziejstwo oraz ważna okazja do rozwoju. Opinie te, często ambiwalentne, wydają się być przesadnie spolaryzowane. Podobne podejście można obserwować w kwestii zdrowia: często widoczne jest jego rozumienie jedynie przez pryzmat braku jakiejś konkretnej choroby.

 

Zarówno w kwestii zdrowia jak i gier podejście takie wydaje się nieuzasadnione, albowiem rzeczywistość jest znacznie bardziej bogata i urozmaicona. Jak słusznie wskazał Aaron Antonovsky, człowiek funkcjonuje na swoistym kontinuum zdrowia i choroby. Na tym kontinuum występuje wiele stresorów i patogenów. Niektóre z nich są toksyczne, inne neutralne w swych konsekwencjach dla zdrowa, jeszcze inne mogą być tonizujące i zdrowe, a kolejne mogą mieć zarówno negatywne, jak i pozytywne konsekwencje. Podobnie jak w przypadku zdrowia i choroby, tak też rzeczywistość gier można rozpatrywać jako kontinuum, na którym znajduje się wiele różnych aspektów i możliwości: czasem będzie to igranie ze zdrowiem, kiedy indziej grą leczniczą lub rozwojową.

 

Oba krańce tego kontinuum zostaną zaprezentowane za pomocą symboliki dwóch starożytnych postaci tj. Nimroda i Abrama, co ma pogłębić możliwości interpretacyjne.

 

dr Dominik Kudła
Uniwersytet Warszawski

Rzut oka na lokalizację. Okulograficzna analiza wersji językowych gry Shadow of the Tomb Raider

 

Praktyki związane z tworzeniem nowych wersji językowych gier wideo na potrzeby konkretnych rynków docelowych niewątpliwie przyczyniają się do zwiększenia globalnych zysków producentów gier. Podejmowane przez nich decyzje wpływają na zakres oraz jakość wykonania lokalizacji konkretnych tytułów, czego odzwierciedleniem jest sposób postrzegania danej gry lub marki w określonym regionie. Aby lepiej zrozumieć te zagadnienia w badaniach, należy skupić się nie tylko na samej grze oraz jej wersji językowej, ale również na odbiorcach. Możliwość taką daje metodologia okulograficzna koncentrująca się na analizie ruchów gałek ocznych danej osoby w trakcie wykonywania określonego zadania.

W niniejszym referacie zaprezentowane zostaną wyniki okulograficznego badania odbioru trzech wersji językowych przygodowej gry akcji Shadow of the Tomb Raider: pełnej i częściowej lokalizacji tego tytułu na język polski oraz oryginalnej wersji językowej. Szczególna uwaga będzie poświęcona odbiorowi pojawiających się w tej grze napisów dialogowych, nakładek oraz ekranów dodatkowych. Ponadto opisana zostanie spostrzegawczość badanych (studenci różnych lat lingwistyki stosowanej mający duże doświadczenie z grami) jeśli chodzi o usterki techniczne i tłumaczeniowe pojawiające się w podpisach. Analiza objęła także ogólny odbiór rozgrywki oraz poszczególnych wersji językowych na podstawie kwestionariusza, jaki badani wypełnili po ukończeniu analizowanego fragmentu gry.

 

prof. UAM dr hab. Włodzimierz Lapis

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Wydział Neofilologii, Katedra Metodologii Lingwistyki

Czy gra jest walką? – rozważania w oparciu o semiotyczną analizę tych pojęć

 

Czym jest walka, a czym gra? Czym się różną, w czym są podobne? Jak się mają do siebie zakresy znaczeniowe tych pojęć? Czy pojęcia te są wymienialne (jedno na drugie)? Od której strony opisują one swoje desygnaty? Są to zagadnienia, które poruszę w swoim wystąpieniu, by poprzez to dać jak najlepszy obraz tego, czym jest gra.

Pojęcia „walka” i „gra” w pewnych odniesieniach są synonimiczne (znaczą to samo lub prawie to samo). Sama gra – jako taka – w zależności od tego, co to jest za gra, o co to jest gra, kto z kim gra, gdzie gra, wobec kogo gra, … może być prawdziwą walką, wbrew ogólnie przyjętemu stanowisku, że gra to zabawa. Gra nie musi więc być zabawą. Jednak i to, co zwykło się nazywać walką, niekoniecznie musi być działaniem pozbawionym przyjemności, zabawy – z tych samych (ogólnych, wyżej wymieniowych) powodów. Nabieramy szerszej wiedzy o tym zagadnieniu, przypatrując się synonimom tych pojęć, jak i związkom frazeologicznym, w jakich one występują. Tak szeroka analiza omawianych tu kwestii daje nam szerszy obraz zjawiska zwanego „grą” czy „graniem”.

 

mgr Marcin Łączyński

Uniwersytet Warszawski, Szkoła Doktorska Nauk Społecznych

Analiza mechanizmów narracyjnych w przygodach do gier fabularnych

 

W ramach wystąpienia zaprezentowane zostaną wyniki dwuetapowego projektu badawczego obejmującego jakościową, a następnie ilościową analizę występowania różnych mechanizmów narracyjnych w zbiorze tekstów przygód gier fabularnych zgromadzonych w repozytorium konkursu One Page Dungeon Contest. Badanie objęło 276 przygód z lat 2018 i 2019 i obejmowało jakościową analizę, której celem było zidentyfikowanie powtarzalnych wzorców narracyjnych możliwych do identyfikacji na poziomie treści przygody. Ilościowa część analizy obejmowała analizę frekwencji i współwystępowania poszczególnych technik, a także badanie korelacji ich zastosowania z oceną uzyskaną przez tekst w konkursie.

 

dr Jacek Mianowski

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Katedra Językoznawstwa Angielskiego

Runologiczny recycling w wybranych grach wideo

               

                Runy tworzą alfabetyczny system pisma, którego powstanie datuje się na ok. II w, a najpóźniejsze praktyki użytkowe sięgają XIX w. Choć najstarsze inskrypcje kamienne z wykorzystaniem run odnaleźć można na Półwyspie Jutlandzkim i w Skanii, to samo pochodzenie alfabetu nie zostało do dzisiaj wyjaśnione. Współczesny konsensus naukowy stanowi, iż runy najprawdopodobniej powstały w wyniku kontaktu ze skryptami italskimi (Raetic/Bolzano script) lub z pismem łacińskim, najprawdopodobniej w pobliżu pasma alpejskiego.

Charakter run stanowił o ich unikatowości, nie tylko ze względu na zastosowanie pisma na miękkich powierzchniach (drewno), co skutkowało brakiem zaokrągleń w grafemach, lecz powszechnym stosowaniem linii ukośnych i pionowych. Zamiast pisania runy ryto, przy czym cały proces ich funkcjonowania, od samego faktu wyrycia w głazie lub drewnie, przez malowanie symboli (runy często mają nadaną świecącą poświatę w Hellblade), aż po oficjalny, często publiczny odczyt, stanowił o ich rytualności. Brakuje co prawda bezpośrednich dowodów i opisów rytuałów związanych z runami, jest jednak szereg poszlak biegnących w tym kierunku.

Pomimo, iż całkiem spore grono runologów przestrzega przed nadawaniem inskrypcjom rytualnego paradygmatu, ten proceder jest bardzo powszechny w świadomości i współczesnej kulturze. Przykładem idealnym są gry wideo, bogato czerpiące inspiracje z mitologii nordyckiej i wykorzystujące runy w narracji i mechanice rozgrywki. Takim przykładem adaptowania run jako integralnej części nordyckiego dziedzictwa kulturowego jest Hellblade Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), przedstawiające podróż tytułowej bohaterki przez psychodeliczną iterację mitologii Wikingów. Runy stanowią w grze nie tylko element napędzający narrację i wyjaśniający tło fabularno-mitologiczne, są też częścią mechaniki konstruującej zagadki, którym gracz musi sprostać.

 

dr Aleksandra Mochocka

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Wydział Literaturoznawstwa,

Katedra Literatur Anglojęzycznych

Cyberpunkowa cyberpsychoza

 

Niecyfrowa gra RPG Cyberpunk 2020 (edycja polska 1995) wprowadza jako jedną z mechanik tzw. cyberpsychozę, zaburzenie wywołane nadmierną ingerencją technologiczną w biologiczny organizm. Referat skupia się na przedstawieniu tej koncepcji zarówno jako mechaniki gry a zarazem elementu narracyjnego/światotwórczego, jak i swojego rodzaju świadectwa refleksji posthumanistycznej, również w kontekście przygotowywanej obecnie do premiery gry cyfrowej, adaptującej wybrane wątki z ww. systemu RPG. W przypadku gry Cyberpunk 2020 analizowane będę teksty podręczników gier oraz dodatków, w przypadku powstającej gry Cyberpunk 2077 – materiały paratekstualne, takie jak materiały promocyjne wydawcy.

 

dr Michał Mochocki

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Wydział Literaturoznawstwa,

Katedra Literatur Anglojęzycznych

Miazmaty, humory i siły nieczyste. Kwestie realizmu i autentyczności chorób i leczenia w historycznych TRPG

 

Rany, choroby i leczenie to niemal niezbywalny element mechaniki i tematyki TRPG. W przypadku światów historycznych dbałość o realia może pójść dwiema drogami: rzetelnej wiedzy medyczno-biologicznej, jaką mamy dzisiaj, lub wierzeń i praktyk właściwych dla epoki. Na wybranych przykładach zobaczymy, jak to wygląda w kontekście teorii autentyczności i realizmu historycznego.

 

Mateusz Pachciarz

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Wydział Prawa i Administracji

Oszustwo w sportach elektronicznych – aspekty prawne

 

W swoim wystąpieniu na konferencji chciałbym zaprezentować się z tematem prawniczym. Zależy mi na przybliżeniu odbiorcom, jak rozumiane są sporty elektroniczne na kanwie prawa, mając na uwadze, w mojej opinii, najważniejsza nowelizację, mianowicie nowelizację ustawy o sporcie z dnia 20 lipca 2017 r., która weszła w życie w dniu 12 września 2017 r. dodając do art. 2 ustawy nowelizowanej ustęp 1a. Przepis ten brzmi następująco: „Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Za stosowaniem tego przepisu do e-sportu opowiada się Wojewódzki Sąd Administracyjny w Warszawie, który w wyroku z dnia 27 marca 2019 r. jednoznacznie opowiedział się za zrównaniem e-sportu ze sportami klasycznymi opartymi na aktywności intelektualnej. Ustawa o sporcie to pierwszy i zarazem jedyny akt prawny w Polsce, który podejmuje próbę definiowania sportów elektronicznych.

Dalej chciałbym zaprezentować jak oszustwo jest definiowane przez polski Kodeks karny w artykule 286. Treść tego artykułu zawiera się w czterech paragrafach, jednak najważniejszy i zarazem samo oszustwo definiujący paragraf 1. brzmi następująco: „Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, doprowadza inną osobę do niekorzystnego rozporządzenia własnym lub cudzym mieniem za pomocą wprowadzenia jej w błąd albo wyzyskania błędu lub niezdolności do należytego pojmowania przedsiębranego działania, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 8”. Dodatkowo warto wspomnieć o art. 286 § 3 k.k., który stanowi, co następuje: „W wypadku mniejszej wagi, sprawca podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2”. Przepis ten jest o tyle istotny, że wskazuje na alternatywę dla sankcji karnych przewidzianych w § 1.

Przedstawię, jak oszukuje się w e-sporcie, i jakie konsekwencje prawne mogą z tego płynąć dla graczy oraz organizacji. Podam osławione przykłady oraz jakie rozwiązania moim zdaniem mogłyby bardziej wyklarować stan prawny związany z oszustwami w sportach elektronicznych.

 

mgr Paweł Pietruszewski

Dolnośląska Szkoła Wyższa, Wrocław

Wybrane aspekty projektowania dźwięku w grach

 

Wystąpienie będzie miało na celu przybliżenie tematyki dźwięku w grach wideo, ze szczególnym uwzględnieniem różnorodnych aspektów projektowania warstwy dźwiękowej (sound designu). Element ten pełni współistotną, formotwórczą rolę w złożonym procesie, jakim jest stworzenie gry wideo. Autor wystąpienia jest czynnym kompozytorem i sound designerem, w związku tym omówienie problematyki będzie związane zarówno z przedstawieniem głównych założeń teoretycznych tworzenia dźwięku i muzyki w grach, jak również z analizą aspektów warsztatowych podpartych autorskimi przykładami.

 

Karol Popow

Uniwersytet Warszawski, Wydział „Artes Liberales”

Gamifikacja jako przechwycenie? Kilka uwag po ponownej lekturze klasycznych definicji gier

 

Dwudziestowieczni klasycy ludologii wymieniali szereg cech konstytuujących gry, w tym najważniejsze z perspektywy tego wystąpienia, bezproduktywność i dobrowolność. Od tamtego momentu gry zaczęły spełniać rozliczne funkcje społeczne, nie tylko rozrywkowe. Przykładem przeobrażeń ludyczności jest przenikanie mechaniki gier do miejsc zatrudnienia nazywane gamifikacją. Związane jest to między innymi z obecnością na rynku pracy nowego pokolenia graczy-pracowników. Ciągłe przemiany ludyczności wymagają nieustannej refleksji nad istotą gier i zabawy.

Celem niniejszego wystąpienia jest odczytanie gamifikacji przez pryzmat klasycznych teorii ludologicznych. Zderzenia współczesnych praktyk gamifikacji i fundacyjnych koncepcji groznawczych mogą dostarczyć nowych kontekstów analitycznych dla społecznego funkcjonowania gier. Podnoszona ostatnio potrzeba krytycznego zwrotu w namyśle nad gamifikacją („Rethinking Gamification”, 2015; „The Gameful World”, 2015; „Gamification Critical Approaches”, 2015) umożliwia powrót do podwalin dyscyplinarnych groznawstwa i uwspółcześnionego odczytania klasycznych teorii.

W pierwszej części wystąpienia przypomnę cechy gier wskazywane przez Johana Huizingę i Rogera Cailloisa, będące potencjalnie najciekawszymi z perspektywy współczesnego zjawiska gamifikacji. Następnie na przykładzie wdrożonych rozwiązań gamifikacyjnych pokażę, jak zmieniają się cechy gier podczas ich wykorzystania w miejscu pracy. Na koniec wskażę możliwość teoretycznego rozpatrywania gamifikacji jako przykładu odwróconej koncepcji la perruque, czyli ‘przechwycenia’ autorstwa francuskiego antropologa Michela De Certeau.

Zapleczem badawczym tego wystąpienia obok ponownego odczytania klasyków ludologii jest również antropologia kulturowa i filozoficzny namysł nad strukturami władzy. Poza namysłem nad przemianami cech gier w obliczu gamifikacji, w szczególności bezproduktywności i dobrowolności, istotne będzie także spojrzenie na praktyki gamifikacyjne jako na próbę przechwycenia i eksploatacji oddolnego impulsu ludycznego pracowników.

Rozpoznania zawarte w tym wystąpieniu są częścią aplikacyjnej pracy dyplomowej pisanej z myślą o krytycznej analizie gamifikacji oraz praktycznym wykorzystaniu mechanik gier w środowisku biznesowym.

 

Franciszek Stefanek, Anna Trynduś

Uniwersytet Śląski w Katowicach

Historia gier wideo o tematyce seksualnej i pornograficznej

 

Ludzkość grała w gry od zawsze. Z biegiem lat i coraz szybszym rozwojem technologii, gry przechodziły przez różne stadia i etapy, aż w końcu stały się takie, jakimi znamy je dziś. Gry nigdy nie były domeną wyłącznie dziecięcą – od zawsze istniały zabawy przeznaczone jedynie dla dorosłych graczy. Już ludzie średniowiecza i starożytności również podejmowali tego typu aktywności. Dlatego też następcy tychże gier – gry wideo, również potrafią ocierać się o tematy seksualne lub wręcz obierać je za swój główny motyw. Jedna z pierwszych takich gier, jeśli w nie pierwsza właśnie, to Softporn adventure, wydana w 1981. Po niej przyszły słynne gry pornograficzne na Atari. Następnie doszło do zwiększenia liczby tego rodzaju gier, ponieważ zaczęły się pojawiać gry przygodowe na komputery przedstawiające sceny seksu i gwałtu, jak Leisure Suit Larry i Police Quest. Historia tego typu gier trwa do dzisiaj, a jej przedstawienie w skrócie od początku do końca będzie celem prezentacji.

 

dr Kamil Szpyt

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego, Kraków

Prawne aspekty wykorzystania technologii brain-computer interface w grach komputerowych

 

Słynne wystąpienie Elona Muska sprzed dwóch miesięcy dotyczące chipa wszczepionego w umysł świni odbiło się szerokim echem w mediach, nie wywołując jednak podobnego poruszenia w świecie nauki. Bo, wbrew pozorom, zaprezentowana przez znanego miliardera technologia nie jest czymś rewolucyjnym i w pełni nowatorskim. Prace nad rozwojem rozwiązań opartych na brain-computer interface są bowiem przedmiotem badania naukowców już od dłuższego czasu. Ich zastosowanie z powodzeniem można odnotować m.in. w medycynie i wojskowości. Również przedstawicieli branży gier komputerowych zainteresowały możliwości związane z tą technologią. W założeniu pozwoliłby one na jeszcze większą immersję graczy w świat wirtualny, a – być może – otworzyły także nowe techniki w zakresie sterowania postaciami, nieosiągalne dla standardowych kontrolerów.

Jednakże wykorzystanie rozwiązania tak dalece ingerującego w ludzki umysł rodzi istotne wątpliwości natury prawnej. Związane są one przede wszystkim z nakreśleniem prawnych ram produkcji i dystrybucji takowych urządzeń (czy powinny być w tym zakresie wprowadzone jakieś ograniczenia, ewentualnie wydawane atesty, a jeżeli tak, to kto miałby decydować o ich przyznaniu), odpowiedzialności za szkody spowodowane jego nieprawidłowym działaniem (w tym uszczerbek na zdrowiu i życiu gracza) oraz potencjalne naruszenie niektórych dóbr prawnie chronionych, takich jak prywatność czy godność.

Powyższy temat nie był dotychczas przedmiotem zainteresowania doktryny prawniczej. Z tego względu zdecydowano się na podjęcie go w niniejszym referacie.

 

mgr Robert Szydło, mgr Aleksandra Witoszek-Kubicka, lic. Anna Majewska, lic. Patrycja Wojciechowska

Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie, Katedra Zarządzania Zasobami Pracy UEK

Od studiów do RPG – koncepcja ogólnouczelnianej grywalizacji na przykładzie UEK TheGame

 

Wystąpienie obejmuje problematykę grywalizacji w edukacji. Zostanie ona zaprezentowana w oparciu o studium przypadku projektu UEK TheGame, który autorzy prowadzą obecnie na Uniwersytecie Ekonomicznym w Krakowie. Podczas konferencji przedstawione zostaną cele projektu, zastosowane mechaniki, problematyka ich dopasowania do różnego rodzaju graczy / studentów, a także wyzwania stojące przed dalszą realizacją grywalizacji.

 

mgr Maciej Śledź

Uniwersytet Wrocławski, Wydział Nauk Społecznych,

Zjawisko popcorn gamingu, dlaczego oglądamy gry zamiast w nie grać

 

Wystąpienie skupi się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Pytam, czy zjawisko popcornowego grania jest istotne w kwestii opisywania środowiska graczy? Opisywany typ gracza to osoba preferująca oglądania gier niż granie w nie. Samo zjawisko ma ogromny związek z rozwojem oferujących funkcję streamingu platform typu Twitch tv, Youtube czy Facebook, które od jakiegoś czasu przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier. Od kilku lat można zauważyć, że gracze, zamiast grać w gry oglądają je na wyżej wymienionych serwisach.

Istotną kwestią w analizie opisywanego zjawiska jest także aktualna sytuacja epidemiologiczna na świecie spowodowana pandemią covid-19, na czym zdecydowanie skorzystali twórcy internetowi, którzy w niektórych przypadkach zwiększyli swoją aktywność w prowadzeniu transmisji. Warto zwrócić uwagę na to, czy populacja popcornowych graczy nie wzrosła oraz czy nie zmieni to przyszłości korzystania z gier.

Nowy typ gracza nazwany przez agencję badań rynkowych Newzoo popcorn gamerem w ośmioskładnikowej typologii obejmuje aż 13 procent populacji graczy.

W prezentacji danych nacisk zostanie położony na to, jak popcorn gamerzy funkcjonują w społeczeństwie, oraz na ich charakterystyce. Wystąpienie opieram na własnych badaniach ilościowych przeprowadzonych za pomocą metody ankiety internetowej. Badaniem zostały objęte grupy zrzeszające fanów najpopularniejszych twórców internetowych z zakresu gamingu w Polsce. Dobierając odpowiednie grupy fanów, oparłem się na raportach serwisów Twitch oraz Facebook, które obrazują popularność twórców w ostatnich miesiącach. Badania własne zostaną skonfrontowane z wynikami wspomnianych badań Newzoo w celu pogłębienia odpowiedzi na postawiony problem badawczy.

 

mgr Radosław Trepanowski
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu,
Wydział Psychologii i Kognitywistyki

Sukces (e)Sportowy – doniesienia wstępne

 

Tym co odróżnia e-sport od innych form sportu, jest jego technologiczne zapośredniczenie (Hamari, Sjöblom, 2017), jednakże pod innymi względami jest on wcale nie tak różny od sportu tradycyjnego (Pedraza-Ramirez i in. 2020). Szczególnie interesującymi dla badaczy sportu i e-sportu są czynniki wpływające na wydajność gracza, czynniki prowadzące do wygranej i ostatecznie czynniki wpływające na długoterminowy sukces. W niniejszym referacie czynniki te zostaną zdefiniowane i rozróżnione. Co więcej, przedstawione zostaną wstępne doniesienia z przeprowadzanego przeglądu literatury, dotyczące różnych czynników wpływających na sukces w e-sporcie, ze szczególnym uwzględnieniem aspektów sukcesu sportowego, które nie zostały jeszcze zbadane w kontekście e-sportu. Omówione zostaną między inny czynniki związane ze zdrowiem psychicznym i psychopatologią, osobowością, różnicami indywidualnymi, zdolnościami poznawczymi, rodzajem treningów czy też biologicznymi uwarunkowaniami jednostki.

 

mgr Aleksandra Witoszek-Kubicka, mgr Robert Szydło, lic Anna Majewska, lic Patrycja Wojciechowska

Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie, Katedra Zachowań Organizacyjnych

Weryfikacja założeń koncepcji wdrażania grywalizacji na podstawie badań przedwdrożeniowych

 

Opracowanie podejmuje problematykę implementacji grywalizacji w organizacji na przykładzie rozwiązania wdrażanego przez autorów w Uniwersytecie Ekonomicznym w Krakowie – UEK TheGame. W artykule zaprezentowano etapy implementacji koncepcji, odwołując się do metodyk wdrażania gamifikacji opisywanych w literaturze przedmiotu. Celem opracowania jest weryfikacja przyjętych założeń dotyczących wykorzystania wybranych elementów gier w projekcie. Oceny dokonano na podstawie przedwdrożeniowych badań kwestionariuszowych przeprowadzonych wśród studentów, absolwentów i kandydatów na studia przy wykorzystaniu techniki CAWI.

 

mgr Grzegorz Zyzik

Uniwersytet Opolski

Refleksyjność jako ewolucja w grze Disco Elysium

 

Disco Elysium może okazać się ważnym tekstem kultury, ponieważ jej bohater stał się dla pewnych graczy znakiem dążenia do samopoznania, wyrazem ich osobistych starań, aby dotrzeć do istoty prawdy ukrytej pod warstwami pozorów oraz poczucia odpowiedzialności za naprawienie świata zepsutego przez niepewność i obojętność. Rozgrywka w Disco Elysium przypomina niekończący się ciąg dociekań i relacji, opowieści, udawania, rytuałów i kalamburów. Gracz usiłuje zamknąć epistemiczną przepaść między przeszłością, teraźniejszością a przyszłością, przekonać się o prawdziwości i powadze doświadczenia. Pytanie brzmi, czy gracz może uchwycić istotę rozgrywki, a może każde kolejne ukończenie gry jest poszukiwaniem prowadzącym do kolejnego mglistego tekstu, podobizny, wspomnienia. Grając w gry wideo, gracz często mierzy się z zaprojektowanym systemem dominacji, a to doświadczenie można łatwo przenieść w inne dziedziny codziennych praktyk. Gry powinny podejmować trudne tematy, bo dzięki temu możemy sobie uświadomić, że problemy innego człowieka mogą okazać się naszymi problemami.

Wystąpienie będzie dotyczyć wykorzystania wiedzy z zakresu antropologii doświadczenia i archeologii mediów do analizy gry Disco Elysium. Tezą wystąpienia jest to, że wspomniana produkcja jest tekstem ekspresyjnym, poprzez który nasza kultura wyraża siebie i o sobie opowiada. Gra posiada również charakter refleksyjny, który groznawcy mogą zinterpretować jako narrację o sobie samych, zarówno jako o twórcach, jak i odbiorcach tekstów kultury, które badają. W podsumowaniu sformułowano teorię humanistycznej troskliwości w perspektywie gier wideo. To założenie teoretyczne zostanie scharakteryzowane w oparciu o rozgrywkę w Disco Elysium.