Kulturotwórcza funkcja gier
(I)grając ze zdrowiem
 

Zaloguj się
 


Zgłoszenie udziału


Abstrakty wystąpień

Dr Łukasz Androsiuk, „Strach się bać }:-)”, czyli o „art-grozie”, „filozofii horroru” i innych „potwornościach” w kontekście refleksji ludologicznej

Nie ma chyba obecnie badacza z obszaru tzw. kultury „nowych” mediów, który skłonny byłby zaprzeczyć twierdzeniu, że lubimy się bać. Wszak mało który gatunek z punktu widzenia tej kultury cieszy się taką popularnością jak horror właśnie (choć przecież, historycznie rzecz biorąc, nie jest on kultury tej wytworem). Koncentrując swoją uwagę na gatunku, o którym mowa – i występując z pozycji filozofii analityczno-kognitywistycznej – zamierzam odpowiedzieć na pytania dotyczące jego istoty, w szczególności zaś istoty gier wideo gatunkiem tym inspirowanych. Będę zarazem przekonywał, że to właśnie na gruncie mediów ergodycznych horror jako gatunek może się realizować najpełniej. Tym samym chciałbym również dowieść użyteczności teorii, tak jak i metody badawczej, którą się posłużę na gruncie refleksji ludologicznych.

Literatura

1. Carroll, N. (2004). Filozofia horroru (tłum. M. Przylipiak). Gdańsk: słowo/obraz terytoria.
2. Dovey, J. Kennedy, H. W. (2011). Kultura gier komputerowych (tłum. A. Oksiuta). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
3. Filiciak, M. (red.). (2010). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SPWS Academica.
4. Kochanowicz, R. (2012). Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.


Mgr Krzysztof Chmielewski, Gamifikacja w mediacjach gospodarczych w Polsce

Zarówno stowarzyszenia praktyków, jak i prawnicze samorządy korporacyjne prognozują zwiększenie elementów zgrywalizowanych w postępowaniach mediacyjnych. Mimo to w mediacjach gospodarczych gamifikacja jest wciąż praktycznie nieobecna. Istotną trudność we wdrażaniu grywalizacji w postępowaniach mediacyjnych stanowi konieczność uniknięcia premiowania dążenia do porozumienia w sposób, który wskazywałby na wygraną przez osiągniecie ugody. Kluczowe jest więc premiowanie aktywnego tworzenia płaszczyzn porozumienia, znoszenia nieufności w komunikacji.

Zasadne wydaje się wdrażanie gamifikacji w mediacjach gospodarczych:
1. celem oszczędzenia czasu i ujednolicenia standardów (zwłaszcza w świetle poddanego pod dyskusję publiczną projektu ustawy o alternatywnych metodach rozwiązywania sporów);
2. w roli odpowiedzi na zwiększającą się obecność rozwiązań zgamifikowanych w przedsiębiorstwach;
3. w celu zniwelowania asymetrii ekonomicznej i proceduralnej układających się stron;
4. w celu wzmocnienia w stronach uczucia współodpowiedzialności za komunikację w kolejnych etapach sporu.

Literatura

1. Filler, E. (2012). Commercial Mediation in Europe: An Empirical Study of the User Experience. Kluwer Law International.
2. Gilbert, S. (2015). Designing Gamified Systems: Meaningful Play in Interactive Entertainment, Marketing and Education. Focal Press.
3. Kimbo S. L. (2013). Gamification for Law Firms. Stanford University Press.
4. Larsson, L. (2009). Porozumienie bez przemocy w mediacjach. Jak być trzecią stroną w konflikcie. Czarna Owca: Warszawa.
5. Nordhelle, G. (2010). Mediacja. Sztuka rozwiązywania konfliktów. FISO: Gdańsk.
6. Reiners, T., Wood, L. (red.). (2014). Gamification in Education and Business. Springer.


Mgr Marcin M. Chojnacki, Puby dla graczy jako nowa przestrzeń grania kolektywnego – studium przypadku łódzkich lokali

Od niedawna w Polsce wzrasta popularność tzw. pubów dla graczy, czyli lokali, w których oprócz oferty gastronomicznej można skorzystać z udostępnionych klientom urządzeń służących do grania w gry wideo. Cieszące się dużym zainteresowaniem miłośników elektronicznej rozrywki oraz branżowych mediów bary wydają się czymś więcej niż nową modą, alternatywą dla tradycyjnych pubów czy kawiarni. Tego typu lokali otwiera się bowiem w naszym kraju coraz więcej, a urządzenia do grania są dziś powszechne i stosunkowo tanie. Dlatego też w swoim wystąpieniu chciałbym omówić koncepcję postrzegania pubów dla graczy jako nowej formy przestrzeni grania kolektywnego w Polsce, kontynuującej niejako „tradycję” spotkań w salonach z grami arcade czy kafejek internetowych. Aby zweryfikować tę hipotezę, poddaję analizie (metodą ilościową i jakościową) łódzkie lokale, biorąc pod uwagę ich ofertę, udostępniane gry, pracowników, klientów oraz ich motywacje skłaniające do korzystania z tego typu miejsc, to, w jaki sposób są one animowane i czy tworzą się wokół nich lokalne społeczności miłośników elektronicznej rozrywki. Niniejszą próbę traktuję jako podstawę do dalszych, znacznie szerszych badań pozwalających zweryfikować postawione hipotezy oraz rozbudować wnioski poprzez konfrontację z wynikami podobnych analiz wciąż istniejących lub jeszcze do niedawna funkcjonujących starszych form przestrzeni grania kolektywnego w naszym kraju.

Literatura

1. Fiske, J. (2010). Przyjemność gier wideo (tłum. M. Szota). W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
2. Guins, R. (2014). Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife. London.
3. Jansz, J., Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: the social context of playing digital interactive games (2005). New Media & Society, 7(3), 333–355.
4. Lin, H. (2005). Gendered Gaming Experience in Social Space: From Home to Internet Café. W: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds In Play.


Mgr Dagmara Dziedzic, Strategie dostosowywania trudności rozgrywki

Jednym z zadań, które stoją przed twórcami gier, jest sprawienie, aby ich gra była angażująca dla dużej liczby graczy. Problem ten zazwyczaj związany jest z dostosowaniem trudności gry do umiejętności konkretnego gracza. Tradycyjne podejście polegające na zapewnieniu graczowi możliwości wybrania poziomu trudności nie jest w tym przypadku optymalne, ponieważ nie ma prostego sposobu pozwalającego na sprowadzenie skomplikowanego świata gry do jednego parametru, który odpowiadałby jej trudności. Alternatywę w tej kwestii oferuje dynamiczne wyważanie rozgrywki (dynamic difficulty adjustment, DDA) umożliwiające stworzenie gry, która nie jest dla gracza ani za łatwa, ani za trudna, przez co nie czuje się on znudzony lub sfrustrowany. W swoim wystąpieniu poruszę temat możliwości automatycznego dopasowania trudności rozgrywki do umiejętności poszczególnych graczy. Rozważania te będą oparte na badaniach dotyczących różnych gatunków gier (komputerowych gier planszowych, logicznych oraz gier akcji) oraz tego, od czego zależy subiektywnie postrzegana ich trudność. Zadanie oceny trudności danej gry jest skomplikowanym problemem, który próbuje się rozwiązywać poprzez obserwację i analizę zachowań graczy (np. wykorzystując metodę eye-trackingu) oraz stosowanie ustnych raportów, dostarczających informacji o subiektywnym poczuciu trudności rozgrywki. Tworzenie gier pozwalających na automatyczne skalowanie trudności w zależności od umiejętności konkretnego gracza sprawia, że nie tylko są one bardziej atrakcyjne, ale również pomagają w zrozumieniu pojęcia trudności jako takiej.

Literatura

1. Hristova, D., Guid, M., Bratko, I. (2014). Assessing the difficulty of chess tactical problems. International journal on advances in intelligent systems, 7(3/4), 728–738.
2. Hunicke, R., Chapman, V. (2004). AI for dynamic difficulty adjustment in games. AAAI Workshop on Challenges in Game AI, San Jose.
3. Hunicke, R. (2005). The case for dynamic difficulty adjustment in games. Advances in Computer Entertainment Technology, 429–433.
4. Missura, O., Gärtner, T. (2011). Predicting Dynamic Difficulty. W: J. Shawe-Taylor, R. S. Zemel, P. Bartlett, F. C. N. Pereira, K. Q. Weinberger (red.), Advances in Neural Information Processing Systems, 24 (s. 2007–2015).


Mgr Mateusz Felczak, Strategie fokalizacji w wysokobudżetowych grach komputerowych od połowy lat 90. XX w.

Celem artykułu i wystąpienia będzie próba zdefiniowania obszaru badawczego, który w kontekście gier komputerowych mogłaby wyznaczać analiza wykorzystania technik fokalizacji, rozumianej zgodnie z klasycznym podejściem narratologicznym jako wewnątrztekstowa perspektywa, z której ukazane są elementy fabuły i świat przedstawiony danej produkcji.

Realizacja zadania obejmuje analizę wizualnych i mechanicznych technik prezentowania narracji w kontekście umiejscowienia punktu widzenia bądź reprezentacji gracza w świecie przedstawionym gry. Analizie poddane zostaną zarówno produkcje silnie mediatyzujące i metaforyzujące obecność oraz sprawczość gracza (np. strategie czasu rzeczywistego), jak i gry ewokujące różnorodne praktyki utożsamienia z awatarem (np. tytuły z gatunku FPS). Punktem wyjścia badań jest teza o próbach dostosowywania wysokobudżetowych gier komputerowych do ideologii maksymalizacji zysków w ramach obrotu towarowego globalnych rynków. Konsekwencją takich zabiegów, podejmowanych z inicjatywy największych studiów projektowych (Blizzard, Electronic Arts), jest przesunięcie w samej definicji komputerowej rozrywki, w której coraz mniejsze znaczenie ma aspekt bezcelowej i beztroskiej zabawy, nasila się zaś tendencja do projektowania (i opisywania) gier w kategoriach wysiłku, pracy i nagrody. Efektem analizy będzie ustalenie zależności między motywowanym narracyjnie umiejscowieniem punktu widzenia gracza z mechaniką interakcji oraz strategiami wizualnymi służącymi jej prezentacji. Perspektywa historyczna i szeroki przekrój gatunkowy badanego korpusu tekstów umożliwią nakreślenie ewolucji związków między warstwą wizualną i mechaniczną gier a pozycją zajmowaną w nich przez gracza – współtwórcę wydarzenia wizualnego. Wykorzystanie fokalizacji, istotnego elementu klasycznej już teorii literaturoznawczej, do analizy gier wideo będzie też próbą kreatywnego skonfrontowania tej metody badania tekstów kultury z radykalnie interaktywnym i dynamicznie rozwijającym się medium.

Literatura

1. Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
2. Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
3. Bal, M., Boheemen, C. (2009). Narratology: Introduction to the Theory of Narrative (3rd ed.). Toronto: University of Toronto Press.
4. Witheford, N., Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press.


Mgr Jakub Figus, Miejsce językoznawstwa w badaniu gier fabularnych

Moja refleksja nad aspektem językowym narracyjnych gier fabularnych rozpoczęła się w roku 2011 i zaowocowała pracą licencjacką pt. Socjolekt uczestników narracyjnych gier fabularnych (RPG). Wybrane zagadnienia (promotor: dr Donata Ochmann). Opracowałem wtedy mały słownik, gromadzący ok. 150 haseł z zakresu gier fabularnych, i opisałem niektóre zagadnienia językowe (m.in. neosemantyzację, słowotwórstwo). Obecnie kontynuuję badania podczas studiów doktoranckich (Słownictwo narracyjnych gier fabularnych i jego funkcjonowanie w dyskursie, promotor: prof. dr hab. Wacław Cockiewicz). Referat jest swego rodzaju streszczeniem założeń wstępnych projektu badawczego.

Nacisk położony został na dwa istotne aspekty: leksykę oraz dyskurs. Przyjęta metodologia zakłada wykorzystanie narzędzi z zakresu leksykologii i leksykografii. Rozważę również zasadność odłożenia metod socjolingwistycznych i skierowania się w stronę dyskursu (termin ten zdefiniuję w oparciu o stosowną literaturę). Narracyjny charakter tej rozrywki otwiera bowiem miejsce dla dyskursologii – wstępnie wyróżniam w badanej odmianie języka dwie warstwy: tekst (wypowiedzi bohaterów graczy, tekst „z gry”) oraz metatekst (słownictwo fachowe, „spoza gry”). Wysuwam tezę, że podział taki jest prostszy i bardziej funkcjonalny od klasyfikacji badanego zjawiska w kategoriach socjolingwistycznych (które nastręczają szeregu trudności, np. w wytyczeniu granicy między socjolektem a profesjolektem). Ponieważ w pracy doktorskiej planuję stworzyć możliwie kompletny słownik haseł z zakresu gier narracyjnych wraz z ich definicjami, to w toku wywodu nastąpi egzemplifikacja niektórych jednostek słownikowych. Pragnę zaprezentować również metodę zbierania materiału (metoda korpusowa, stosowana w tworzeniu dużych słowników, np. Wielkiego Słownika Języka Polskiego Instytutu Języka Polskiego PAN) i kryterium klasyfikacji zgromadzonych jednostek. Wystąpienie zakończy podsumowanie proponowanej metody badania gier oraz wskazanie innych obszarów wartych przebadania narzędziami językoznawczymi.

Literatura

1. Duszak, A., Fairclough, N. (2008). Krytyczna analiza dyskursu. Interdyscyplinarne podejście do komunikacji społecznej. Kraków: Universitas.
2. Godłowska, B. (2012). A może warto powrócić do źródła? Jeszcze jeden głos w dyskusji o pojęciu dyskursu. W: W. Śliwiński (red.), Język – styl – tekst w teorii i praktyce badawczej. Kraków.
3. Grabias, S. (2003). Język w zachowaniach społecznych, wyd. 2. Lublin: Wydawnictwo UMCS.
4. Matyka, M. (2014). Socjolekt uczestników klasycznych gier fabularnych jako profesjolekt. W: Homo Ludens 6(1), 101–115.
5. Szeja, J. Z. (2004). Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Wydawnictwo RABID.
6. Wielki Słownik Języka Polskiego. Zasady opracowania (2012). Oprac. P. Żmigrodzki. Kraków 2012. Online: www.wsjp.pl/index.php?pokaz=wstep&l=1&ind=0?pwh=0 (data dostępu: 1 września 2015).


Dr hab. Mirosław Filiciak, prof. UH SWPS, Bawiąc się Lego, czyli o ograniczeniach badań gier

Lego, największy światowy producent zabawek, przekracza granice mediów i marek, łączy też to, co fizyczne, z tym, co cyfrowe. Jak z tą strategią mają poradzić sobie badania gier, skoncentrowane wyłącznie na jednym elemencie tworzonej przez firmę sieci? Analizowany przykład posłuży jako punkt wyjścia do refleksji nad projektem badań gier jako takim. Choć od swoich początków badania gier podkreślają własną odrębność, w dużej mierze podążają szlakiem wytyczonym przez filmoznawstwo – dyscyplina akademicka poświęcona wybranej formie medialnej ma wspierać awans przedmiotu badań w kulturowych hierarchiach. Skoro jednak na gruncie filmoznawstwa coraz bardziej widoczna jest krytyczna rewizja takiego podejścia, może badacze gier również powinni dokonać podobnej samokrytyki? Co więcej, współczesna humanistyka zastępuje studia obszarowe logiką „zwrotów”, skazując groznawstwo na naukę o pozycji peryferyjnej, pozostającą poza kluczowymi debatami toczącymi się w badaniach kultury. Czy badania gier mogą uwolnić się z archaicznej roli ostatniego „-znawstwa”, czy możliwe jest dokonanie „zwrotu groznawczego” w humanistyce? To w mojej ocenie kluczowe pytania, przed którymi stają dziś badaczki i badacze gier cyfrowych.

Literatura

1. Bachmann-Medick, D. (2012) Cultural turns: nowe kierunki w naukach o kulturze (tłum. K. Krzemieniowa). Oficyna Naukowa.
2. Bogost, I. (2015). Game Studies, Year Fifteen. Online: www.bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen.
3. Majewski, T. (2010). Historia kina po liftingu. Kultura współczesna, nr 2.
4. Raessens, J. (2012). Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory. Universiteit Utrecht.
5. Wolf M. (red.). (2014). Lego Studies. Routledge.


Dr hab. Arkadiusz Jabłoński, Japońskie alter ego. Jeszcze o antyinformacji w narracjach niedbałych

W poprzednich wystąpieniach na konferencji PTBG autor próbował zdefiniować ciekawy przypadek gier (anty)komunikacyjnych, jakie stanowią relacje zwane przezeń orientalistycznymi lub niedbałymi doniesieniami o Japonii. W tegorocznym wystąpieniu nastąpi próba doprecyzowania definicji tego specyficznego gatunku komunikacyjnego, z jakim właściwie każdy uczestnik społecznego obiegu komunikacyjnego (a badacz gier być może nawet w szczególności) ma, chcąc nie chcąc, do czynienia w swojej aktywności, niezależnie od tego, czy poprzestaje na badaniu bezpośrednich doniesień o Japonii, czy pośrednich emanacji „konstruktu Japonia” w postaci konkretnych aktywności ludycznych.

Literatura

1. Bator, J. (2004). Japoński wachlarz. Warszawa: Twój Styl.
2. Bator, J. (2014). Rekin z parku Yoyogi. Warszawa: Grupa Wydawnicza Foksal.
3. Berger, P. L., Luckmann, T. (1983). Społeczne tworzenie rzeczywistości. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
4. Caillois, R. (1997). Gry i ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen.
5. Huizinga, J. (1985). Homo ludens. Warszawa: Czytelnik.
6. Jabłoński, A. (2015). Japoński miszmasz. Baranowo: Jeżeli p to q.


Mgr Marek Janigacz, Typy testerów symulacyjnych gier edukacyjnych – oczami projektanta

Dla twórców gier rozrywkowych jednym z najważniejszych kryteriów, które decydują o ostatecznym kształcie gry, jest motywacja graczy. Projektanci dużo by dali za możliwość poznania dokładnych preferencji i oczekiwań przyszłych użytkowników ich produktu. Tymczasem podczas projektowania symulacyjnych gier edukacyjnych kwestia motywacji uczestników szkoleń nie jest aż tak istotna. Dotyczy to zwłaszcza tworzenia gier na zamówienie. Grupa docelowa jest wówczas doskonale zdefiniowana i znana projektantowi niemalże osobiście. Dodatkowo w grach edukacyjnych wartość merytoryczna jest równie ważna, jak „grywalność”. W związku z tym twórcy gier edukacyjnych kładą większy nacisk na etap testowania swoich koncepcji i prototypów, by spełniały te specyficzne kryteria. Wówczas do głosu dochodzą testerzy symulacyjnych gier edukacyjnych.

Wystąpienie przybliży opracowany przez autora uniwersalny podział typów testerów gier symulacyjnych. Podział ten jest wynikiem kilkuletnich obserwacji zachowań oraz rozmów z osobami biorącymi udział w testach gier z gatunku serious games.

Literatura

1. Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1).
2. Bartle, R. (2005). Virtual Worlds: Why People Play.
3. Derryberry, A. (bez daty). Serious games: online games for learning.
4. Łączyński, M. (2013). Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik. Warszawa: Sowa.
5. Yee, N. (2005). Motivations of Play in MMORPGs: Results from a Factor Analytic Approach.


Dr Pinar Girmen, Pre-Service and in-Service Primary Teachers’ Opinions About Gamification

The purpose of this study is to determine pre-service and in-service primary teachers’ opinions about gamification. The sample of the research consists of 20 pre-service teachers in the seventh semester and 20 in-service primary teachers working in primary schools. The qualitative research design was used in the study. Data were collected in semi-structured face-to-face interviews with teachers. The interview form was prepared by the researcher. The content analysis method was applied to analyze the data. The main purpose of content analysis was to obtain the concepts and relationships that can explain the data collected. The audio cassettes recorded during the interviews were transcribed by the researcher and the interview transcripts were formed by assigning a number to each line of these transcripts. The interview transcripts and audio cassettes were checked by an expert for any errors or missing parts. The data were examined in detail and the important dimensions were determined according to the aim of the study. The coding process was carried out by reading the transcripts line by line. After that the codes were gathered and their common aspects were found and, therefore, the themes that the study would be based on were determined. The codes within these themes were explained and interpreted in relation to each other and the results regarding the aims of this study were presented. The study included quotes from the interview transcripts in order to reflect the interpretations made by the researcher and support the participants’ points of view. The conclusion and suggestions were developed based on the findings.

References

1. Cojocariu, V., M,. Boghiana, I. (2014). Teaching the relevance of game-based learning to preschool and primary teachers. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 142, 640–646.
2. Durualp, E. & Aral, N. (2010) Altı yaşındaki çocukların sosyal becerilerine oyun temelli sosyal beceri eğitiminin etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education), 39, 160–172.
3. Han-Yu, S. H., Hwang, G. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses. Computers & Education, 63, 43–51.
4. Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 15(2), 315–333.
5. Miles, M. B., Huberman, M. ve (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. CA: Sage.
6. Yıldırım & Şimşek (2005). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.


Mgr Justyna Janik, Rozgrywka jako bio-obiekt. Posthumanistyczne ujęcie relacji między graczem a grą wideo

Zaproponowana między innymi przez Bruno Latoura teoria aktora-sieci opiera się przede wszystkim na założeniu, że rzeczywistość społeczna zbudowana jest z dynamicznie zmieniających się sieci relacji, w które uwikłani są nie tylko aktorzy ludzcy, ale i pozaludzcy (zwierzęta, siły natury, przedmioty nieożywione itd.). Ponadto każdy z nich ma równy status w tej relacji: człowiek nie znajduje się w jej centrum, a inni aktorzy mają istotny wpływ na otaczającą ich rzeczywistość. Według zwolenników tej teorii najważniejsza jest właśnie interpretacja tych relacji, a nie analiza poszczególnych aktorów. W swoim wystąpieniu, podążając za teorią Bruno Latoura, chciałabym przeanalizować więź, która wytwarza się pomiędzy graczem a grą wideo w momencie rozgrywki. Relację tę można określić mianem bio-obiektu. Pojęcie to zaproponował Tadeusz Kantor dla opisu współzależności łączącej aktora i przedmiot sceniczny podczas jego spektakli. Aktor, posługując się konkretnym przedmiotem, którego nie można było traktować jak zwykłego rekwizytu albo części dekoracji, wprowadzał do niego życie. Aktor i przedmiot zespoleni w nierozerwalną całość stawali się jednością. Co więcej, ta nierozerwalna całość nie była częścią fabuły, a raczej przynależała do czegoś, co Kantor określał jako „materię spektaklu”. Podobnie można ująć relację gracza i gry wideo. Oto w momencie rozgrywki zostaje powołany do życia taki właśnie bio-obiekt. Ponad narracją dochodzi do zawiązania symbolicznej relacji, która tworzy przestrzeń nowych możliwości. Przyglądając się rozgrywce, przeanalizuję proces ożywiania gry przez gracza za pomocą różnorodnych mechanizmów ją antropomorfizujących. Szczególnie interesujące w tym kontekście będą takie momenty, w których pozostawienie przez gracza szeroko rozumianego śladu w środowisku gry jest związane z mechaniką.

Literatura

1. Epley, N., Waytz, A., Cacioppo, J. T. (2007). On seeing human: a three-factor theory of anthropomorphism. Psychological Review, 114(4), 864–886.
2. Kantor, T. (2004). Teatr śmierci: Teksty z lat 1975-1984. Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.
3. Latour, B. (2010). Splatając na nowo to, co społeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci. Kraków: Universitas.
4. Muniak, R. F. (2010). Efekt lalki. Lalka jako obraz i rzecz. Kraków: Universitas.


Aleksandra Jarosz, Wpływ osobowości na tendencje do osiągania flow i tendencje immersyjne

W prowadzonych badaniach analizowano zależności występujące między tendencjami immersyjnymi, tendencjami do osiągania flow a cechami osobowości. Badanie miało na celu poszerzenie dotychczasowej wiedzy na temat immersji i flow wśród graczy komputerowych. Sprawdzano, jakie istnieją osobowościowe predyspozycje do kształtowania się tendencji immersyjnych i tendencji do osiągania flow. Prowadzone badania, ze względu na niewielką liczbę prac poruszających temat wyżej wymienionych tendencji, miały charakter eksploracyjny.

Przebadano sto trzydzieści dwie osoby kwestionariuszem osobowości HEXACO oraz stworzonymi na potrzeby pracy Kwestionariuszem Tendencji Immersyjnych i Kwestionariuszem Tendencji do Osiągania Flow. Badania były prowadzone drogą internetową. Grupa osób badanych nie charakteryzowała się szczególnymi cechami poza tym, że wszystkie osoby określały się jako gracze komputerowi.

Otrzymane rezultaty wskazują na kilka ciekawych zależności, które pozwalają na lepsze zrozumienie tego, jak nasza osobowość wpływa nasz odbiór różnego rodzaju gier. Wyniki tej pracy mogą stanowić inspirację do prowadzenia dalszych badań nad immersją i flow w grach wideo. Ponadto udało się określić, jak duży udział w kształtowaniu tendencji immersyjnych i tendencji do osiągania flow mają cechy osobowości. Uzyskane rezultaty mogą znaleźć zastosowanie przy podejmowaniu decyzji o tym, czy warto decydować się w konkretnym przypadku na terapię z użyciem środowiska wirtualnego. Jednocześnie przeprowadzone badania mogą być użyteczne dla innych nauk zajmujących się grami wideo.

Literatura

1. Ashton, M. C., Lee, K. (2008). The prediction of Honesty–Humility-related criteria by the HEXACO and Five-Factor Models of personality. Journal of Research in Personality, 42(5), 1216–1228.
2. Csikszentmihalyi, M. (2005). Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia (s. 15–52).
3. Witmer, B. G., Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and virtual environments, 7(3), 225–240.


Dr Ceral Murat Kandemir, Gamify The LMS: Using Learning Management System Tools as Game Elements

Teaching and learning methods have become advanced and changed dramatically in the last twenty years. The revolution in information and communication technologies (ICT) has introduced new methods of teaching and new ways of managing the learning process. Different kind of Learning Management Systems are now available for these purposes. The evolution of LMSs began with a fundamental requirement for file storage and sharing purposes. The open source developers and also commercial vendors of the LMSs started to add more features to their system in order to meet users’ requirements. Gamification has been defined as the use of game mechanics and design within nongame environments to create solutions to problems and create motivations for the users. Educators and researchers have tested the gamification theory and seen positive results. The main purpose of this study is to determine the learning management system (LMS) tools that can be used as game elements. We have designed a gamified course in LMS and investigated the feasibility of the concept of game elements within an LMS.

References

1. Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People To Do Extraordinary Things. Brookline: Bibliomotion Inc.
2. Erenli, K. (2013). The Impact of Gamification: Recommending Education Scenarios. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 8, 15–21.
3. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco: John Wiley & Sons Inc.
4. McConigal, J. (2011). Reality Is Broken. New York.
5. Rice, L. (2009). Playful Learning. The Journal for Education in the Built Environment, 4(2), 94-108.
6. Wójcik, J. (2013). Motivation for students: gamification in e-learning. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 153, 149–161.


Dr Marta Matylda Kania, Skąd patrzy badacz rozgrywki? Perspektywy filozoficznej estetyki gier komputerowych

Referat poświęcony będzie problemowi perspektywy badawczej, który pojawia się przy badaniu estetyki – czyli doświadczeniowego wymiaru – jednoosobowych gier komputerowych. Jeśli przedmiotem badania uczynić doświadczenie graczki będące wynikiem jej interakcji z grą, podstawowym narzędziem badawczym staje się osobista rozgrywka.

Rozpoczynając grę, jak argumentuję, graczka znajduje się w “sytuacji rozgrywki”. Zaangażowana jest więc w aktywność grania (Leino, 2009), w ramach której sposób interakcji „wymuszany” jest przez grę, przez jej „ergodyczność” (Aarseth), „materialność” (Leino, 2012), czy też „faktyczność” (Sartre). Jej perspektywa doświadczania świata gry jest zaś uwarunkowana przez relację z awatarem (Vella). Sądzę bowiem, że gra tym się różni od innego artefaktu, iż graczka nie czyta o losach Robinsona Crusoe, lecz bierze w nich udział jako “ja” – przeżywa wewnątrzgrową przygodę (Sartre) jako swoją własną, choć uwarunkowaną przez punkt widzenia awatara.

Zaangażowana pierwszoosobowa perspektywa badania “sytuacji rozgrywki” podczas jej trwania współkonstytuowana jest zatem przez aktywność graczki oraz jej emocjonalne zaangażowanie w przedmiot badania. Niemniej jednak wydaje się, że ta właśnie perspektywa pozwala zrozumieć doświadczeniowy wymiar rozgrywki, który umyka perspektywie obiektywizującej.

Jeżeli bowiem graczka-badaczka podejmuje rozgrywkę z zamiarem poddania jej bieżącej refleksji, postrzega awatara z perspektywy obiektywizującej, zewnętrznej – jako innego (Vella). Skupia się również raczej na analizie uwarunkowań swojego spojrzenia i jego związkach z budową świata gry niż na przeżywaniu tychże; odnosi również faktyczność gry do faktyczności świata codziennego. Stara się zatem nie brać udziału w “sytuacji rozgrywki”, a jej perspektywa badawcza zmienia charakter doświadczenia odbiorczego, które płynie odtąd z bawienia się grą raczej niż z grania w grę (Leino, 2009).

Literatura

1. Espen, A. (2014). Cybertekst. Perspektywy literatury ergodycznej (tłum. D. Sikora i in.). Kraków: Wydawnictwo Korporacja Ha!art.
2. Leino, O. T. (2009). Understanding Games as Played: Sketch for a first-person perspective for computer game analysis. Oslo.
3. Leino, O. T. (2012). Untangling Gameplay: An Account of Experience, Activity and Materiality Within Computer Game Play. Sageng, J. R., Fossheim, H., Larsen, T. M. (red.), The Philosophy of Computer Games (s. 57–76). Springer.
4. Sartre, J.-P. (2007). Byt i nicość: zarys ontologii fenomenologicznej (tłum. J. Kiełbasa, P. Mróz). Kraków: Wydawnictwo Zielona Sowa.
5. Vella, D. (2014). Player and Figure: An Analysis of a Scene in Kentucky Route Zero. Proceedings of Nordic DiGRA 2014 Conference.


Dr Agnieszka Kliś-Brodowska, Patrząc wstecz na to, co wiemy. Badania nad grami wideo w ujęciu historycznym

Zaproponowany referat sytuuje się na pograniczu kilku obszarów badawczych: metodologii badań nad grami wideo, historii kształtowania stanu wiedzy, legitymizacji dziedziny akademickiej jak i, poniekąd, relacji designer/dydaktyk-badacz. Jego głównym przedmiotem zainteresowania jest rozwój i kształtowanie się badań nad grami wideo w ujęciu historycznym, metadyskursywnym.

Jak zauważa James Newman (2013), jedną z rzeczy, które z pewnością zmieniły się w dziedzinie badań nad grami wideo w przeciągu ostatniej dekady, jest otwarcie się na nie akademii, tak pod względem badawczym, jak i edukacyjnym. Znakiem zmian jest chociażby ilość dostępnych publikacji na Amazon.com, w tym dydaktycznych. Jednak podczas gdy badania nad grami wydają się przeć naprzód, namacalna wręcz staje się ich „historyczność”. Sam Newman, przykładowo, stanowi punkt odniesienia w historii, będąc pierwszym brytyjskim badaczem, który – w 1998 roku – złożył doktorat poświęcony grom wideo. Czytając pierwsze wydanie jego Videogames (2004), widzimy nie tylko, że odnosi się ono do pewnego wypracowanego, konkretnego stanu wiedzy, który miejscami zostaje ukazany jako już nieaktualny. Patrząc na tytuły analizowanych gier, przytaczane dane statystyczne czy prognozy na przyszłość, nieodparcie uświadamiamy sobie umiejscowienie tego tekstu w przeszłości; staje się on sam tekstem historycznym. Jako taki, stanowić może przedmiot badań nad kształtowaniem się sposobu myślenia o grach i badaniu gier, motywacjami kryjącymi się za obraniem danych kierunków badań, czy też „instytucjonalnym” wymiarem definicji własnej dyscypliny i jej przedmiotu.

Opierając się na analizie podobnych tekstów badawczych (a momentami dydaktycznych), przy świadomości zróżnicowania dyscypliny, niniejszy referat podejmuje próbę analizy wybranych zależności, motywacji, założeń i podejść mających wpływ na kształt dzisiejszych badań nad grami wideo.

Literatura

1. Aarseth, E. (1997). Cybertext. Baltimore and London: Johns Hopkins University Press.
2. Bogost, I. (2006). Unit Operations. Cambridge, Mass., London: MIT Press.
3. Dovey, J., Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures. Open University Press.
4. Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology.
5. Newman, J. (2004, 2013). Videogames, wyd. 1 i 2. Routledge: London and New York.
6. Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Games Design Fundamentals. Cambridge, Mass., London: The MIT Press.
7. Salen, K., Zimmerman, E. (2005). The Game Designer Reader. Cambridge, Mass., London: The MIT Press.


Mgr Mateusz Kominiarczuk, Gry zagnieżdżone

Choć powszechnie uznaje się gry za złożone systemy, owej złożoności upatruje się na ogół w wielości i zróżnicowaniu growych mechanizmów (por. Sicart, 2008). Jak jednak piszą Huotari i Hamari (2012), gry mogą ulegać gamifikacji, czego efektem jest powstawanie tzw. metagier w rodzaju systemu osiągnięć (por. Hamari, Eranti, 2011). Coraz częstszym zjawiskiem wydaje się również zagnieżdżanie w grze podstawowej rozmaitych minigier i gier komplementarnych, czego przykładów dostarczają takie tytuły, jak Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012), Dragon Age 3: Inquisition (BioWare, 2014) czy Wiedźmin 3: Dziki Gon (CD Projekt RED, 2015).

Korzeni zarysowanej tendencji można upatrywać w towarzyskich RPG, na przykład Dungeons & Dragons (Gygax i Arneson, 1974). Ze względu na daleko posunięte współczesne rozpowszechnienie zaczerpniętych z RPG rozwiązań projektanckich, takich jak system rozwoju konta lub postaci (awatara) pośredniczącej między graczem a grą, zasadne wydaje się zredefiniowanie RPG (por. Arjoranta 2011) na nowy sposób, jako swoistego metagatunku, w którego założeniach możemy upatrywać podstawy funkcjonowania gier zagnieżdżonych.

Wystąpienie będzie poświęcone przykładom i historii gier zagnieżdżonych oraz terminologii pozwalającej lepiej uchwycić to słabo zbadane zagadnienie. Częścią referatu będą również uwagi dotyczące RPG rozumianego jako metagatunek umożliwiający łączenie ze sobą różnych, wcześniej oderwanych aktywności, m.in. z wykorzystaniem schematu rozwoju postaci.

Literatura

1. Arjoranta, J. (2011). Defining Role-Playing Games as Language Games. International Journal of Role-Playing, 2(1), 3–17.
2. Fine, G. A. (1983). Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds. The University of Chicago Press.
3. Hamari, J., Eranti, V. (2011). Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. Proceedings of DiGRA 2011: Think Design Play.
4. Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference.
5. Jørgensen, K. (2013). Gameworld Interfaces. The MIT Press.
6. Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. Game Studies, 8(2).


Mgr Stanisław Krawczyk, dr Maria B. Garda, Video Game Research in Poland: Map and Calendar

The written conference paper presents the calendar and map of Polish video game research: original books and papers, dissertations, translations, academic events, organizations, journals, and courses at higher education institutions (Surdyk, 2009, 2014). We also discuss the role of international contacts, readily apparent in recent years (e.g., at CEEGS and Computer Games Culture conferences) but dating back to the Challenge of Computer Games conference in 2002. The academic context for our paper lies in the publications dealing with the history of new media in post-communist states in Central Europe (Švelch, 2010; Wasiak, 2013), as well as in the articles analyzing the field of game studies in other countries (Sotamaa, Suominen, 2013; Melcer i in., 2015).

Our point of departure is the data gathered for a discussion panel at this year’s DiGRA conference in Lüneburg. Together with Jaroslav Švelch and Andrei Damsa we talked about game studies in our country, in the Czech Republic, and in Hungary. Here we limit our focus to the Polish case, treating it in more detail than we were able to do during the panel.

References

1. Melcer, E., Nguyen, T.-H., Chen, Z., Canossa, A., El-Nasr, M. S., Isbister, K. (2015). Games Research Today: Analyzing the Academic Landscape 2000-2014. Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games. Pacific Grove, CA, USA, 22–25 czerwca 2015 r.
2. Sotamaa, O., Suominen, J. (2013). The Long Decade of Game Studies: Case of Finland. Proceedings of DiGRA 2013: Defragging Game Studies. Online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_40.pdf (data dostępu: 19 sierpnia 2015).
3. Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. Homo Ludens, 1(1), s. 223–243.
4. Surdyk, A. (2014). Badania kultury popularnej w zakresie nowych mediów w kraju i na świecie na przykładzie organizacji ludologicznych. W: A. Gemra, A Mazurkiewicz (red.), Literatura i kultura popularna. Badania i metody (s. 251–266). Wrocław: Pracownia Literatury i Kultury Popularnej oraz Nowych Mediów.
5. Švelch, J. (2010). Selling Games By The Kilo: Using Oral History To Reconstruct Informal Economies Of Computer Game Distribution In The Post-Communist Environment. W: Ch. Swertz, M. Wagner (red.), Game\Play\Society: Contributions to Contemporary Computer Game Studies (s. 265–275). München: Kopaed.
6. Wasiak, P. (2015, preprint). Clones and „brand-name products of renowned Western companies.” Branding PCs in post-communist Poland. Artykuł złożony do recenzji w czasopiśmie IEEE Annals of the History of Computing. Online: https://www.academia.edu/12210384/Clones_and_brand-name_products_of_renowned_Western_companies._Branding_PCs_in_post-communist_Poland_PREPRINT_ (data dostępu: 19 sierpnia 2015).


Mgr Adam Konopnicki, Gry wideo jako narzędzia wychowania moralnego w perspektywie pedagogicznej
Wychowanie moralne jest istotnym zagadnieniem w szerokim dyskursie refleksji pedagogicznej. Nurty i teorie pedagogiczne w rozmaity sposób podchodzą do kwestii kształtowania się na drodze rozwoju człowieka moralnych aspektów jego osobowości. Rezultatem owych różnic jest m.in. mnogość postulatów dotyczących podstaw i celów wychowania moralnego, jak również praktycznych sposobów jego realizacji. Jednym z czynników odgrywających coraz istotniejszą rolę w kształtowaniu się moralności rozwijającego się człowieka jest kultura popularna oraz, szczególnie z perspektywy niniejszego wystąpienia, będące jej elementem gry wideo.

Niniejsze wystąpienie jest próbą znalezienia odpowiedzi na następujące pytania: Jaką rolę gry wideo odgrywają w procesie rozwoju moralnego młodego człowieka z perspektywy założeń różnych prądów ideologii wychowania (transmisja kulturowa, romantyzm, progresywizm)? Jak można wykorzystać je w charakterze narzędzi wspomagających wychowanie moralne na gruncie teorii i pedagogii wpisujących się w powyższe nurty? [Na przykład transmisja kulturowa – gotowe wzory postępowania zawarte w grach (jako treściach kultury); progresywizm – gry jako bodziec do konstruowania postaw moralnych na drodze rozważań i negocjacji). W wystąpieniu przedstawione zostaną wybrane przykłady praktycznego zastosowania gier wideo w działaniach wychowawczych nastawionych na kształtowanie moralności wychowanków. Ponadto zaprezentowany zostanie projekt mechaniki przygotowywanej przez autora gry tekstowej, będącej narzędziem dydaktycznym wspomagającym kształtowanie postaw moralnych młodych ludzi.

Literatura

1. Kohlberg, L., Mayer, R. (1993). Rozwój jako cel wychowania. W: Z. Kwieciński, L. Witkowski (red.), Spory o edukację. Dylematy i kontrowersje we współczesnych pedagogiach. Warszawa.
2. Bober, W. (2008). Powinność w świecie cyfrowym. Etyka komputerowa w świetle współczesnej filozofii moralnej. Warszawa.
3. Zagal, J. Ethically notable videogames: Moral dilemmas and gameplay. Online: http://www.academia.edu/2809395/Ethically_notable_videogames_Moral_dilemmas_and_gameplay.


Mgr Magdalena Litwin, Biblioteki i kultura książki w narracyjnych grach fabularnych

Referat ma na celu omówienie wizerunku bibliotek i bibliotekarzy, a także funkcjonowania kultury książki w narracyjnych grach fabularnych. Analiza dokonana zostanie na podstawie wybranych podręczników do systemów oraz scenariuszy. Biblioteki są obecne w wielu tekstach kultury popularnej, a bibliotekarze są w nich przedstawieni często według stereotypu starszej pani z koczkiem, która zajmuje się głównie robieniem groźnych min i uciszaniem czytelników. Badania na temat obecności bibliotekarzy w tekstach kultury są w polskiej nauce rzadkością, temat pojawia się częściej w pracach zagranicznych, gdzie poruszane jest na ogół zagadnienie wizerunku bibliotekarzy w filmach i serialach.

W grach fabularnych biblioteka jest dla bohaterów często głównym źródłem informacji, pierwszym miejscem, do którego się kierują, realizując swoje zadanie. Zdaje się zatem istotnym elementem i pojawia się niezależnie od konwencji, jaką operuje system gry fabularnej. Jednocześnie ciekawe jest, na ile funkcjonujący powszechnie, również w kulturze popularnej, stereotyp bibliotekarza przenoszony jest do gier – czy jest to postać pomocna, czy raczej przeszkadzająca w osiągnięciu celu. Nawet jeśli biblioteka stanowi tylko element tła, jedno z wielu miejsc, gdzie mogą pojawić się tropy, to jednak często jest obecna podczas sesji i przydatna dla bohaterów. Dlatego dostrzeżono potrzebę zbadania i opisania obecności tego motywu w narracyjnych grach fabularnych.

Literatura

1. Walker, S., Lonnie Lawson, V. (1993). The librarian stereotype and the movies. MC Journal: The Journal of Academic Media Librarianship, 1(1).
2. Kubicka, H. (2008). Biblioteka jako labirynt, świątynia, cmentarz i grób w „Imieniu róży” Umberto Eco. Literatura i kultura popularna, XIV.
3. Krawczyk, S. (2009). Ciągle ta sama historia? O powtarzalności fabuł w narracyjnych grach fabularnych. Homo ludens, 1(1).
4. Szeja, J. Z. (2007). Przyczyny popularności fantastyki i gier fabularnych w kulturze współczesnej. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 1). Poznań.
5. Snoek-Brown, J. Blog Reel Librarians. Online: http://reel-librarians.com/.

Dr Paweł Łupkowski, Planszowa gra kooperacyjna „TRZY”

W wystąpieniu przedstawię grę „TRZY”. Jest to planszowa gra kooperacyjna inspirowana trzema prawami robotyki autorstwa I. Asimova. Prawa te – stworzone z myślą o opowiadaniu science fiction – stały się źródłem wielu dyskusji dotyczących etyki i robotyki.

W „TRZY” gracze wcielają się w postaci humanoidalnych robotów ratunkowych, których celem jest wyprowadzenie astronautów z miejsca katastrofy pojazdu kosmicznego do bezpiecznej strefy. Podczas wykonywania tej misji wszyscy członkowie zespołu ratunkowego muszą postępować ściśle wedle trzech praw robotyki i w ich duchu rozstrzygać liczne pojawiające się na ich drodze problemy i dylematy. Gra „TRZY” jest grą kooperacyjną, co oznacza, że celem graczy jest współpracowanie w taki sposób, aby pokonać mechanikę gry. Nie ma jednego zwycięzcy – wygrać mogą tylko wszyscy gracze (lub wszyscy przegrać).

Gra zaprojektowana została z myślą o wykorzystaniu dydaktycznym w ramach zajęć z etyki. Pozwala ona graczom zmierzyć się z dylematami moralnymi rodzącymi się na styku klasycznych zagadnień etycznych oraz nowych technologii.

Omówię trzy prawa robotyki oraz ich miejsce w dyskusjach związanych z etyką nowych technologii. Zaprezentuję fabułę gry oraz jej mechanikę. Przedyskutuję również wyniki testów gry podczas zajęć z etyki.

Literatura

1. Słomczyński, M. (2014). Dydaktyczne aspekty projektowania gier. Homo Ludens, 6(1), 141–152.
2. Sullins, J. P. (2006) When is a robot a moral agent? IRIE: International Review of Information Ethics, 6(12), 23–30.
3. Wajda, N. (2014). Gry kooperacyjne na zajęciach języka obcego dla przedszkolaków. Homo Ludens, 6(1), 199–214.


Dr Aleksandra Mochocka, Narracyjna gra fabularna na planszy – przypadek „Posiadłości szaleństwa” („Mansions of Madness”, 2011)

Referat odniesie się do kwestii przeniesienia elementów znanych z narracyjnych gier fabularnych, takich jak m.in. narrator (mistrz gry), do gry planszowej. W Posiadłości szaleństwa zastosowano wiele rozwiązań, które można nazwać zabiegami swoistej adaptacji. Gra osadzona jest w mitologii Cthulhu, a transfer tych treści wydaje się niemożliwy do prześledzenia – Posiadłość może czerpać tak bezpośrednio z tekstów Lovecrafta, jak i z innych tekstów literackich / tekstów kultury powstałych na kanwie jego twórczości. Tutaj wyraźnym punktem odniesienia będzie narracyjna gra fabularna Zew Cthulhu. Granie w Posiadłość szaleństwa ma nie tylko przekazywać powiązane z mitami Cthulhu treści, ale także dostarczać doświadczenia, które zbliża się do doświadczenia grania w narracyjne gry fabularne. W swoim wystąpieniu chcę skupić się przede wszystkim na zastosowanej w celu osiągnięcia takiego efektu mechanice: funkcji Strażnika Tajemnic oraz zaimplementowanych w grze lukach informacyjnych.

Literatura

1. Booth, P. (2015). Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games. New York, Bloomsbury Publishing. Kindle edition.
2. Calleja, G., Langgaardsvej, R. (2009). Experiential Narrative in Game Environments. Digital Games Research Association (DiGRA) proceedings.
3. Peterson, J. (2012). Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures From Chess to Role-Playing Games. San Diego: Unreason Press.
4. Ryan, M.-L. (2013). Transmedial Storytelling and Transfictionality. Poetics Today, 34(3), 362–388.
5. Tresca, M. J. (2011). The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Jefferson: McFarland and Company, Inc.
6. Woods, S. (2012). Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. Jefferson: McFarland and Company, Inc.


Dr Michał Mochocki, Gamification for Educators: In the Search for Teacher-Friendly Design Models

This paper is a 3-step quest for a gamification design model that would be applicable for teachers. Step 1: an overview of existing design tools and manuals. Step 2: conclusions from edu-gamification workshops run by the author for Polish and international audiences. Step 3: presentation of a new design model that seems to be best suited for the needs of teachers.

References

1. Sheldon, L. (2011). The Multiplayer Classroom.
2. Kapp, K. M. (2012). Gamification of Learning and Instruction.
3. Kapp, K. M. (2013). Gamification of Learning and Instruction. The Fieldbook: Ideas Into Practice.
4. Fuchs, M., Fizek, S., Ruffino, P. (eds.) (2014). Rethinking Gamification.
5. Werbach, K. (2013). For the Win.
6. McGonigal, J. (2011). Reality is Broken.
7. Chou, Y. (2015). Actionable Gamification.


Ass. Prof. Dr. Abdülkadir Öztürk, The Roles of Parents Related to the Games and Toys of Children

Playing games is an important factor which makes children adapt to the real world. It is an effective educational program in terms of social, physical and cognitive development of children. Individuals around children have quite a strong influence on the types of games and game materials they use. The most important individuals for a pre-school child are the parents. Generally, children play their first games with their parents and toys or other game materials are usually bought by parents. The level of parents’ knowledge on games and game materials plays an important role in the children’s use of games and game materials. There is a close relation between social, physical and cognitive development of children and the games parents play with their children or game materials parents buy. The aim of the study is to determine the influence of parents on the games their children play. In the study, the semi-structured interview technique, which is one of the qualitative research methods, was applied. The study group was composed of 20 parents who have pre-school children. The data were analysed via the descriptive analysis method. The results of the study and proposals were formed through the findings obtained from the data of the study.

References

1. Aral, N. (2000). Çocuk gelişiminde oyunun önemi. Çağdaş Eğitim, 25(265), 15–17.
2. Cinel, N. Ö. (2006). Farklı sosyo ekonomik düzeydeki 3-6 yaş grubu çocuğu olan anne babaların oyuncak ve oyun materyalleri hakkındaki görüşlerinin ve bu yaş grubu çocukların sahip oldukları oyuncak ve oyun materyallerinin incelenmesi. Ankara: Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
3. Corbeil, P. (1999). Learning from the children: practical and theoretical reflections on playing and learning. Simulation Gaming, 30(2), 163–180.
4. Ozan, E. (2008). Preferences and evaluatıon criteria of preschool children related to different types of play materials. Unpublished master’s thesis. Middle East Technical University.


Mgr Marcin Petrowicz, Dynamiki w grach – definicje i wykorzystanie w analizie

System formalny gry można opisać jako statyczny zbiór reguł i mechanik. Jednakże często to nie wystarczy, by uchwycić emergentne właściwości wynikające z interakcji pomiędzy poszczególnymi elementami zasad. Zespół współdziałających mechanik tworzy pętlę interakcji nazywaną czasami dynamiką gry.

W grze Monopoly (Elizabeth Magie, 1903) konstrukcja zasad sprawia, że gracz o największej liczbie zasobów ma największe możliwości ich powiększania, co tworzy dynamikę kuli śnieżnej. Z kolei w grach typu FPS, które zezwalają na zabicie wroga tuż po jego odrodzeniu (ang. spawn), gracze często wykorzystują strategię zasadzki w miejscu odrodzenia (ang. spawn-camping). Jest to również pętla interakcji wynikająca z emergentnej właściwości zaprojektowanego zestawu zasad, jednakże nie nazwiemy jej dynamiką gry. Termin „dynamika gry” (ang. game dynamics) jest wykorzystywany głównie w teorii projektowania gier (MDA framework; Hunicke, LeBlanc, Zubek czy Game Design Workshop; Tracy Fullerton), rzadziej w tekstach z game studies (Introduction to game studies; Frans Mäyrä). Moim zdaniem jest to przynajmniej częściowo spowodowane brakiem jednoznacznej definicji pojęcia, gdyż pokrewne tematy, jak emergencja i dynamiczne systemy w grach, pojawiają się w niejednej publikacji (np. Emergence in Games; Penny Sweetser).

W artykule proponuję uściślenie znaczenia terminu dynamik gry na podstawie ich dotychczasowego użycia w tekstach z zakresu projektowania gier i game studies, a także podobnych terminów w socjologii i informatyce. Następnie stosuję tę formalną definicję w analizie gry Fallout Shelter, której twórcy wykorzystują interakcję mechanik do wytworzenia specyficznej dynamiki zarządzania czasem.

Literatura

1. Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Online: http://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf. Data dostępu: 23 stycznia 2014.
2. Salen, K., Zimmerman, E. (2010). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
3. Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Boston: Elsevier.
4. Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. Game Studies, 2(8).


Mgr Marcin Petrowicz, Visualizing the Gameboy Genre

The abundance of gameplay data streamed from our Internet-enabled devices to publishers’ or developers’ servers led to the rise of game analytics. The industry created various tools for aiding business decision making, adjusting design choices and reducing production costs. Game studies followed and started to adopt the methods to their own goals. Game analytics provide researchers with enormous portions of data that is easily quantifiable. This information, structured in tables, charts, and statistic reports, may be viable in answering some questions but does it help in more humanities-oriented game studies? Indeed, specific interpretations of this data can be made, for example, data visualization. The paper shows the capabilities of this method used for stylistic analysis. Could we consider games published for a specific platform to be a genre? If so, what methods of visualization could we possibly engage? The research presents some tools for visualizing gameplay data that are traditionally used in game design and level design – such as heatmaps, path visualizations and visual representation of avatar statistics on a timeline. The intent of the paper is to present an introduction to gameplay visualization in retro console research. The secondary goal is to anticipate if there is a specific way the Gameboy games are played – and hence if we could call it a genre.

Literatura

1. Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149–176.
2. Fry, B. (2008). Visualizing data. Beijing: O'Reilly Media, Inc.
3. Suominen, J. (2008). The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture. Fibreculture, 11.
4. Suominen, J. (2012). Retrogaming community memory and discourses of digital history.


Mgr Jakub Ryfa, Gra szkoleniowa jako powieść kryminalna – znaczenie narracji, wątków fabularnych oraz postaci na przykładzie biznesowej gry edukacyjnej Coffee Noir

Pomimo rosnącej liczby gier niezależnych z gatunku serious games, częstszego i szerszego wykorzystywania rozwiązań oparty o gry w celach edukacyjnych – produkcje tego typu wciąż znacząco odbiegają od standardów wyznaczanych przez gry branży rozrywkowej. W wielu przypadkach potencjał gry nie jest w pełni wykorzystany, a elementy takie jak fabuła, narracja czy kreowanie postaci są zepchnięte na dalszy plan lub w ogóle nie występują.

Autor proponuje podejście w projektowaniu gier szkoleniowych, w którym występuje odwrócenie uwagi uczestnika od procesu nauczania oraz aspektu edukacyjnego gry i skupienie jej na poznawaniu historii, gdzie zdobywana wiedza jest potrzebna do rozwiązania złożonej zagadki fabularnej. Za przykład posłuży przeglądarkowa, fabularyzowana gra szkoleniowa Coffee Noir, przekazująca wiedzę z zakresu zarządzania przedsiębiorstwem, negocjacji handlowych oraz marketingu, osadzona w realiach powieści kryminalnej. Zaprezentowane zostaną główne trendy i pojęcia będące podstawą do opracowania projektu gry, tj. tangential learning oraz experiential learning. Autor przeanalizuje poszczególne moduły gry i jej założenia, skupiając się na stosowanych metodach zagłębienia gracza w prezentowaną historię i wzrostu jego zaangażowania – czyli osiągnięcia stanu immersji.

Literatura

1. Khenissi, M., Essalmi, F., Jemni, F. (2015). Comparison Between Serious Games and Learning Version of Existing Games. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 191, 487–494.
2. Freitas, S., Dunwell, I. (2011). Understanding the representational dimension of learning: The implications of interactivity, immersion and fidelity on the development of serious games. Interactive and Digital Media for Education in Virtual Learning Environments. Nova Science Publishers Inc.
3. Froschauer, J., Seidel, I., Gartner, M., Berger, H. (2010). Design and evaluation of a Serious Game for immersive cultural training. Conference: Virtual Systems and Multimedia.


Dr Paweł Schreiber, Nie ogarniam tej kuwety – o sytuacji krytyka gier wideo w drugiej dekadzie XXI wieku

Funkcja krytyka gier wideo, która na dobre pojawiła się w połowie lat 80., do pewnego momentu zmieniała się bardzo powoli. W ciągu ostatniej dekady na rynku gier nastąpiła ogromna ilość zmian, które wywróciły ją do góry nogami. Jak być krytykiem gier wideo w epoce, w której ich różnorodność jest dużo, dużo większa niż kiedykolwiek przedtem? Jak sobie poradzić z rosnącą demokratyzacją procesu oceniania gier (youtuberzy, recenzje na Steamie itp.)? Jak pisać ze świadomością, że przeciętny odbiorca i tak spojrzy na średnią ocenę gry na Metacriticu? Po co nam dzisiaj w ogóle krytycy gier wideo? Postaram się odpowiedzieć na te pytania jako z jednej strony badacz gier wideo, a z drugiej krytyk pisujący o nich w Internecie (na blogu jawnesny.pl i w portalu dwutygodnik.com) oraz na papierze (swego czasu w Przekroju, a obecnie w PIXEL-u).

 


Mgr Bartłomiej Schweiger, Analiza polskiego dyskursu internetowego na temat „Hatred”

Moja prezentacja będzie skupiać się na analizie dyskursu, który wytworzył się w polskim Internecie po wypuszczeniu pierwszego traileru do gry Hatred. Ten polski izometryczny shooter szybko zyskał miano kontrowersyjnego ze względu na tematykę gry i rzekome powiązania jej twórców ze skrajną prawicą. Zainteresowanie polskich i zagranicznych mediów tym tytułem sprowokowało liczne dyskusje między polskimi projektantami, naukowcami zajmującymi się badaniem gier oraz dziennikarzami. Kształt, jaki przybrał wyżej wspomniany dyskurs, jest interesującym przykładem tego, w jaki sposób transgresywne treści gier mogą funkcjonować w kontekście rywalizacji między różnymi grupami o przedefiniowanie zasad zarządzających określonym polem produkcji kulturowej, z którego owe gry się wywodzą. Wyjątkowo interesujące jest to, jak typowe dla funkcjonowania mediów „moralne poruszenie” stanowi bodziec dla prób renegocjacji ram interpretacyjnych używanych przez polskich projektantów, badaczy i dziennikarzy zajmujących się grami, a przez to przyczynek do zmiany granic pola polskiego dyskursu na temat gier. Badanie, na którym oparta będzie moja prezentacja, ma na celu pogłębienie zrozumienia tego, w jaki sposób transgresywne treści funkcjonują w dyskursach „moralnego poruszenia” oraz jaka jest ich rola w tworzeniu dyskursywnego status quo. Dwiema głównymi ramami teoretycznymi badania będą teoria systemu mediów masowych Niklasa Luhmanna – szczególnie ta jej część, w której traktuje on o „moralnym poruszeniu” wytwarzanym przez media – oraz pojęcie smaku i model ekonomiki dóbr kulturowych Pierre’a Bourdieu. Do zbadania wymienionych wyżej fenomenów posłuży wspomagana komputerowo analiza treści oraz krytyczna analiza dyskursu polskich portali zajmujących się tematyką gier, blogów tematycznych oraz Twittera.

Literatura

1. Bourdieu, P. (2005). Dystynkcja: Społeczna krytyka władzy sądzenia. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar.
2. Fairclough, N. (2005). Critical discourse analysis in transdisciplinary research. W: R. Wodak, P. Chilton (red.), A new Agenda in (Critical) Discourse Analysis. Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
3. Julius, A. (2002). Transgressions: The offences of art.. Chicago, IL: University of Chicago Press.
4. Luhmann, N., Barbacka, J., Fleischer, M. (2009). Realność mediów masowych. Wrocław: GAJT Wydawnictwo.


Dr hab. Piotr Sitarski, prof. UŁ, dr Maria B. Garda, Metody historii mówionej w badaniu gier cyfrowych w Polsce

Referat prezentuje zastosowanie metod historii mówionej do badania historii gier cyfrowych w Polsce. Rozważania oparte są na badaniach prowadzonych w ramach projektu „Media PRL” realizowanego na Uniwersytecie Łódzkim i obejmują problematykę narodzin gier komputerowych, narodzin pojęcia gier komputerowych i jego konceptualizację, wreszcie funkcjonowanie tych gier w różnych okresach, zarówno w kontekście prywatnym, jak i instytucjonalnym. Referat przedstawia wady i zalety metod historii mówionej oraz wskazuje konkretne przypadki, w których zastosowanie tych metod jest szczególnie korzystne.

Literatura

1. Ritchie, D. A. (red.). (2010). The Oxford Handbook of Oral History. Oxford University Press.
2. Rogers, Everett M. (1983). Diffusion of Innovations. Free Press.
3. Yow, V. R. (2005). Recording Oral History. Altamira Press.


Dr Michał Sołtysiak, Mediewalizmy, neomediewalizm i rola archeologii w badaniu gier

Tematem wystąpienia jest analiza możliwości i potrzeby wykorzystania dorobku nauk historycznych (w szczególności archeologii) w badaniu gier. W dotychczasowej dyskusji na temat badania gier dominuje przeświadczenie, że gry jako element ludyczny są zjawiskiem nastawionym na przyjemność i jako takie nie podlegają ocenie ich jako elementu kulturotwórczego. Wszelkie zaś wątki w grach z zasady są naznaczone niezobowiązującą kreacją. Nawet te wykorzystujące wiedzę historyczną i dotyczącą przeszłej rzeczywistości nie są ocenianie jako głos w dyskusji o promowanym wizerunku naszej rzeczywistej przeszłości. Pojawia się jednak pytanie czy takie podejście nie jest wynikiem źle rozumianego postmodernizmu, gdzie w ramach problemów z „wielością prawd” częściej ocenia się formę, a nie treść. Tym samym legitymizuje się dowolne rekombinacje treści i propagowanie przestarzałych teorii, uznając je za jedną z wielu prawd, jakkolwiek byłaby ona już zdezaktualizowana.

Gry zaś są częścią naszej kultury. Tym samym treści, które propagują i niosą, jako stanowiące i konstruujące masowe przekonania społeczne nie mogą być traktowane tylko jako ludyczne przedstawienia różnych wątków kulturowych, ale jako emanacja pożądanego społecznie paradygmatu, a więc światopoglądu. Jako badacze jesteśmy członkami społeczności i dzielimy wspólny światopogląd. Zgadzając się zaś z podejściem uznającym gry za element niewymagający refleksji dotyczącej propagowanych treści, tak naprawdę zgadzamy się z wszelkimi kolonializmami, mediewalizmami i szowinizmami jak są w nich zawarte. Literatura, film, sztuka już dawno dostrzegły problem choćby mediewalizmów, a nowo określone zjawisko neomediewalizmu jest wprost wymarzoną płaszczyzną do dyskusji o treści gier i ich kulturotwórczej roli w przedstawianiu przeszłości.

Podstawą analizy będzie gra Civilisation, jako najpopularniejszy przykład gry wykorzystującej historię.

Literatura

1. Dąbrówka, A., Michalski, M. (red.). (2013). Oblicza mediewalizmu. Poznań: Wydawnictwo PTPN.
2. Fugelso, K. (red.). (2010). Studies in Medievalism XIX: Defining Neomedievalism(s). Cambridge: D. S. Brewer.
3. Kapell, M. W., Elliott, A. B. R. (red.). (2013). Playing with the Past: Digital games and the simulation of history. New York – London – New Delhi – Sydney: Bloomsbury.
4. Kobyliński, Z. (2003). Quo vadis archaeologia? O przyszłości badań nad przyszłością. Archeologia Polski, XLVIII(1–2), 223–234.
5. Kobyliński, Z. (2015). Which archaeology does the modern world need? W: K. Kristiansen, L. Šmejda, J. Turek (red.), Paradigm found. Archaeological Theory. Present, Past And Future. Essays in Honour of Evžen Neustupný (s. 156–166). Oxford – Philadelphia: Oxbow.


Mgr Wojciech Sosnowski, „Yotubefikacja” gier video i niedozwolone praktyki marketingowe – działanie na granicy praw konsumenta i odbiorcy

Rynek gier wideo jest jedną z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu wysokich technologii. W 2014 roku światowa wartość tego obszaru, zarówno technologii (hardware), jak i oprogramowania (software), wynosiła 65 miliardów euro. Wartość ta do 2017 roku ma wzrosnąć nawet do 82 miliardów euro.

Problem nieuczciwych praktyk marketingowych w świecie gier video jest dwojaki. Pierwsza nieuczciwa praktyka jest zakorzeniona w samym modelu gry, tj. modelu free-to-play (f2p). Model tej podzielony jest na dwa submodele; model shareware, w którym gracz uzyskuje dostęp do całości gry za darmo na krótki czas, oraz model freemium, tj. model płatności, który polega na możliwości pobrania programu za darmo oraz swobodnemu korzystaniu z niego. Dochody twórcy pochodzą z systemu mikropłatności, w którym gracz nabywa za pieniądze dodatkowe części gry.

Opis aplikacji przy użyciu słowa „free” (‘darmowy’) bywa mylący, jako że istotna część oprogramowania pozostaje za ścianą mikropłatności. Problem nieuczciwej reklamy i nazewnictwa dotyczy w szczególności małoletnich, a na nieuczciwe praktyki zwróciła uwagę Komisja Europejska po spotkaniu z przedstawicielami Google i Apple. Platforma filmowa YouTube umożliwiła graczom dzielenie się nagraniami swoich rozgrywek, tak zwanych let’s playów.

Niejednokrotnie opinia popularnych osobowości na YouTube wpływa na sprzedawalność gry, w sposób pozytywny lub negatywny. Jak zatem z perspektywy regulacji obowiązujących w Polsce i na świecie należy ocenić praktyki wydawnictw zachęcających youtuberów do wyrażania pozytywnych opinii na temat swojego produktu? Gdzie przebiega cienka granicą między reklamą a wyrażaniem opinii?

Literatura

1. Matusiak, I. (2013). Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. Warszawa.
2. Misiuk-Jodłowska, T. (2013). Prawo własności intelektualnej. Warszawa.
3. Purewal, J. Gamer/Law. Online: http://www.gamerlaw.co.uk/.
4. Barańska, M. (2011). Reklama i jej ograniczenia. Standardy europejskie a prawo polskie. Warszawa.
5. Grzybczyk, K. (2012). Prawo reklamy. Warszawa.


Mgr Dominika Staszenko, Rodzime magazyny o grach jako źródło informacji na temat recepcji medium w Polsce

W swoim wystąpieniu chciałabym poruszyć kwestie związane z badaniem recepcji medium gier komputerowych w Polsce. Przeanalizuję magazyny poświęcone zagadnieniom z dziedziny informatyki, w których pojawiały się pierwsze wzmianki o grach, oraz pierwsze magazyny branżowe zawierające artykuły poświęcone wyłącznie produkcjom należącym do najmłodszego medium. Teksty publikowane w czasopismach wydawanych pod koniec lat 80. oraz na początku 90. XX wieku stanowią cenną bazę informacji pozwalającą zanalizować ówczesne podejście do gier, a także przewidywania odnoszące się do przyszłości medium oraz jego wpływu na życie społeczne. Warto także zastanowić się nad tym, jakim zmianom artykuły te ulegały na przestrzeni lat, w jakim kontekście pisano niegdyś o grach i jak teksty te mają się do obecnego ich postrzegania.

Jednocześnie pragnę zaznaczyć, iż badania magazynów nie będą skupiać się na kwestiach związanych z prasoznawstwem, ponieważ czasopisma posłużą jako narzędzie do zanalizowania wymienionych wcześniej problemów i zagadnień. Jako główne źródło informacji należy wskazać recenzje gier, artykuły publicystyczne oraz listy do redakcji. Chciałabym także odnieść się do badań Graeme’a Kirkpatricka i stosowanej przez niego metodologii. Badał on czasopisma zamieszczające artykuły o grach wydawanych w Wielkiej Brytanii, ustalając na ich podstawie, jak tworzył się habitus gracza. Wyniki pracy Kirkpatricka mogą stanowić punkt wyjścia do analizy recepcji gier w Polsce.

Literatura

1. Kirkpatrick, G. (2012). Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture 1981-1995. Game Studies, 12(1).
2. Kirkpatrick, G. (2015). The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. Palgrave Macmillan.
3. Kluska, B. (2011). Bajty polskie. Orka.
4. Kolasa, W. M. (2001). Prasa komputerowa w Polsce – historia i statystyka. Studia Ad Bibliothecarum Scientiam Pertinentia.


Mgr Piotr Sterczewski, Poza Polskę Walczącą. Polityki pamięci i doświadczenie cywilne w polskich grach

W 2014 roku polskie studio CI Games opublikowało zwiastun gry Enemy Front, shootera o akcji osadzonej w II wojnie światowej. Była w nim scena masowej egzekucji na cywilach w czasie powstania warszawskiego (które stanowi scenerię dużej części gry). Chociaż zwiastun sugerował, że doświadczenie cywilów w czasie powstania warszawskiego będzie jednym z ważnych tematów gry, okazała się ona dość standardową historią w typie heroicznym, w której cywile pojawiają się rzadko, a ich cierpienie służy głównie jako pozytywna motywacja dla żołnierza-głównego bohatera; gra ucieka tym samym od złożoności obrazu powstania warszawskiego w polskiej pamięci zbiorowej.

Jak pokazały dyskusje wokół gier Call of Duty: Modern Warfare 2 i Spec Ops: The Line, włączanie cywilów do fabuł gier wojennych jest wysoce kontrowersyjną kwestią. Czy jednostronny obraz przedstawiony w grze Enemy Front to przykład niekompatybilności gier i złożonych reprezentacji wojny? W jaki sposób gry uczestniczą w dyskursach dotyczących cywilnego doświadczenia konfliktów zbrojnych? Prezentacja będzie oparta na tematycznej i proceduralnej analizie wybranych polskich gier elektronicznych, planszowych i karcianych (Enemy Front, Uprising ‘44, This War of Mine, Mali Powstańcy, Bohaterowie Wyklęci) w kontekście polskiej pamięci zbiorowej, z nawiązaniem do teoretycznych kontekstów polityk pamięci (Nijakowski), hegemonii, agonizmu i antagonizmu (Laclau, Mouffe) oraz spostrzeżeń Keogha i Berents na temat codzienności w grach wojennych.

Literatura

1. Berents, H., Keogh, B. (2014). Pixels and People: Videogames, Warfare, and the Missing Everyday. Online: http://www.e-ir.info/2014/10/26/pixels-and-people-videogames-warfare-and-the-missing-everyday/. Data dostępu: 6 września 2015.
2. Janion, M. (1998). Płacz generała. Eseje o wojnie. Warszawa: Wydawnictwo Sic!
3. Kobielska, M. (2014). Konstruowanie pamięci kulturowej. Zbrodnia katyńska, powstanie warszawskie, stan wojenny w polskiej kulturze po 1989 roku. Praca doktorska (niepublikowana). Uniwersytet Jagielloński.
4. Laclau, E., Mouffe, Ch. (2001). Hegemony and Socialist Strategy: Towards a Radical Democratic Politics. London – New York: Verso.
5. Mouffe, Ch. (2008). Polityczność. Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej.
6. Nijakowski, L. (2008). Polska polityka pamięci. Esej socjologiczny. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.


Mgr Andrzej Strużyna, Miejsce estetyki i teorii sztuki w badaniach nad grami komputerowymi

Istotną i interesującą częścią dyskursu nad grami wideo jest prowadzony zarówno wśród badaczy akademickich, jak i twórców gier namysł nad estetyką i sztuką gier komputerowych. Wspomniane dwie dziedziny badawcze, nawiązujące do estetyki oraz teorii sztuki, nie są tożsame, jednak często współwystępują zwłaszcza w kontekście gier określanych jako innowacyjne czy awangardowe. Pytania o estetykę i artyzm gier pojawiają się w sytuacji, gdy odbiorca/badacz doświadcza rozgrywki nietypowej i wymagającej emocjonalnego zaangażowania, jednakże sam zakres intencjonalnych bodźców oraz naddanych grom interpretacji jest o wiele szerszy. Interesujące mnie zagadnienie estetyki i sztuki gier wideo stanowi interdyscyplinarny kierunek badawczy, który niewątpliwie wzbogaca dyskurs ludologiczny.

Celem mojego wystąpienia jest poprowadzenie refleksji nad tym, w jaki sposób zwrócenie uwagi na estetyczny i artystyczny walor gier ma możliwość poszerzenia metodologii ludologicznej i otwarcia gier komputerowych na nowe konteksty i interpretacje. Kluczowe będzie zaznaczenie różnicy jakościowej pomiędzy perspektywą estetyczną i perspektywą teorii sztuki a kierunkami badawczymi zakorzenionymi w tradycji ludologii. Ponadto chciałbym poruszyć kwestię przyszłości badań nad estetyką i artyzmem gier, zaznaczając konieczność wyspecjalizowania badań pod kątem teoretycznym i historycznym oraz potrzebę zbliżenia badań nad estetyką i sztuką gier komputerowych do m.in. etnografii graczy. Rozważania teoretyczne zyskają odniesienie do konkretnych przykładów gier wideo (m.in. Flower studia Thatgamecompany czy The Endless Forest Tale of Tales).

Literatura

1. Devine, T. C., Presnell, W. A., Miller, S. (2014). Games as Art and Kant’s Moral Dilemma: What Can Ethical Theory Reveal About the Role of the Game Designer as Artist? Games and Culture, 9(4).
2. Díaz, C. M. C., Tungtjitcharoen, W. (2015). Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era. Games and Culture, 10(1).
3. Kluszczyński, R. W. (2010). Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do spektaklu interaktywnego. Warszawa: WAiP.
4. Sommerseth, H. (2009). Exploring Game Aesthetics. Proceedings of DiGRA 2009.
5. Pierce-Grove, R. (2014). Pressing Play: Digital Game Techniques and Interactive Art. Games and Culture, 9(6).


Dr Augustyn Surdyk, mgr Jagoda Jaskuła, GRA-nice prawa – metody parascammingowe i retoryka konkursów, teleloterii i loterii SMS-owych

Referat omawia na licznych przykładach nieuczciwe i czasem niezgodne z prawem metody i techniki stosowane przez organizatorów konkursów i loterii SMS-owych, a także zabiegi językowe i edycyjne (swoistą grę z odbiorcą) stosowane w treści wiadomości, aby nakłonić adresata do udziału w nich.

Literatura

1. Austin, J. L. (1962). How to do Things with Words. Cambridge, Massachusets: Harvard Universtity Press.
2. Berne, E. (1999). W co grają ludzie (tłum. P. Izdebski). Warszawa: PWN.
3. Ustawa z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych. Dziennik Ustaw 2009 nr 201 poz. 1540.
4. Jakobson, R. (1960). Linguistics and Poetics. W: T. A. Sebeok (red.), Style in Language (s. 350–377). Boston: MIT Press.
5. Surdyk, A. (2012). Podstawy inżynierii bezpieczeństwa w kształceniu zawodowym nauczycieli języków obcych. W: E. Wąsikiewicz-Firlej, A. Szczepaniak-Kozak, H. Lankiewicz (red.), Interkulturowość, kreatywność, refleksyjność w dydaktyce języków obcych (s. 175–192). Piła: PWSZ im. S. Staszica.
6. Surdyk, A. (2012). Towards Electronic Media Awareness: The Basics of Security Engineering in FL Teacher Education. W: M. J. Lorenzo-Modia, A. Anna Szczepaniak-Kozak (red.), From life to Text: Building linguistic and cultural identity (s. 253–283). The Higher State Vocational School in Piła, Poland, Coruña University, Spain.


Dr inż. Piotr Szczuko, Wykorzystanie nowych metod komunikacji człowieka z komputerem w grach i aplikacjach medycznych

W referacie przedstawiono perspektywy zastosowania nowoczesnych interfejsów człowiek-komputer o zwiększonej immersji w aplikacji typu serious game w zastosowaniu medycznym.

Rozważane jest zastosowanie stymulacji polisensorycznej (rzeczywistości wirtualnej, obrazu trójwymiarowego, dźwięku dookólnego oraz kontrolowanej emisji zapachów) i nowych interfejsów wejściowych (śledzenie wzroku, badanie słuchowych potencjałów wywołanych pnia mózgu, elektroencefalografia) w interakcji z pacjentem w stanie ograniczonej świadomości lub z użytkownikiem o ograniczonej możliwości ruchu.

Interfejsy te zastosowane mogą być w procesie diagnozy funkcji kognitywnych i komunikacyjnych i w rehabilitacji pacjentów z uszkodzeniami mózgu. Osobom z ograniczeniami motoryki proponowane podejście ułatwia sterowanie komputerem i korzystanie z licznych aplikacji, gier, komunikatorów.

Istotne jest opracowanie i dostosowanie bodźców do zdolności percepcji tych osób oraz wykorzystanie skutecznych narzędzi rejestracji odpowiedzi użytkownika. Omawiane są aspekty techniczne: stosowanie projekcji trójwymiarowej z ekranu autostereoskopowego, wirtualnego dźwięku dookólnego i komputerowo sterowanego interfejsu aromatowego oraz urządzenia do śledzenia punktu fiksacji wzroku na ekranie. Prowadzone prace stanowią podstawę do tworzenia i wykorzystywania nowych metod interakcji i sposobu obsługi komputera.

Literatura

1. Kunka, B., Kostek, B., Kulesza, M., Szczuko, P., Czyżewski, A., (2010). Gaze-Tracking Based Audio-Visual Correlation Analysis Employing Quality of Experience Methodology. Intelligent Decision Technologies (IDT) Journal.
2. Kunka, B., Czyżewski, A., Kwiatkowska, A. (2012). Awareness evaluation of patients in vegetative state employing eye-gaze tracking system. Int. J. Artif. Intell. Tools, 21(2), 1–11.
3. Czyżewski, A., Odya, P., Smulko, J., Lentka, G., Kostek, B., Kotarski, M. (2010). Scent Emitting Multimodal Computer Interface for Learning Enhancement. W: 21th Int. Workshops on Database and Expert System Applications (DEXA) (s. 142–146).
4. Czyżewski, A., Dalka, P., Kunka, B., Kupryjanow, A., Lech, M., Odya, P. (2013). Multimodal human-computer interfaces based on advanced video and audio analysis. W: The 6th International Conference on Human System Interaction (HSI) (s. 18–25).


Dr Jerzy Szeja, Wirtualne rzeczywistości

Referat wskazuje na różne sposoby powoływania VR ludycznych i w tym kontekście rozważa zagadnienie powoływania wirtualnej rzeczywistości poza grami. Zadaje pytanie o przyczyny popularności gier we współczesności i ich miejsce w aktualnych procesach komunikacji społecznej. Stawia tezę dotyczącą różnic między społecznościami fanowskimi a wspólnotami interpretacyjnymi.

Literatura

1. Aarseth, E. (2010). Badanie zabawy. Metodologia analizy gier (tłum. M. Filiciak). W: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, wybór i koncepcja M. Filiciak, red. J. M. Sheybal. Warszawa: Academica.
2. Augustyniak, B. (2012) Potencjał narracyjny gier wideo. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
3. Bartle, R. (2010) Gracze, którzy pasują do MUD-ów (tłum. P. Zająkała). W: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, wybór i koncepcja M. Filiciak, red. J. M. Sheybal. Warszawa: Academica.
4. Dovey, J., Kennedy, W. H. (2011). Kultura gier komputerowych (tłum. T. Macios, A. Oksiuta). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
5. Miklicz, M. (2007). Rzeczywistość gry, gra w rzeczywistości. Alternate Reality Games. W: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 2). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.


Marta Tymińska, Piękne elfy, skryte gnomy. Jak badać awatary w grach komputerowych?

Badania nad awatarami to obecnie jeden z najbardziej dynamicznie rozwijających się obszarów badań nad grami. Rozwijają się one dwojako – z jednej strony naukowcy zgłębiają dotychczas zaobserwowane przejawy relacji między graczami a ich awatarami, z drugiej zaś – programiści i twórcy gier dążą do perfekcji w odzwierciedleniu jak najbardziej realistycznego doświadczenia obecności w grach poprzez dobrze zaprojektowane postaci.

W obliczu tego technologicznego wyścigu badacze muszą przede wszystkim dążyć do stworzenia rzetelnych i adekwatnych narzędzi badawczych, często łącząc metody psychologiczne, socjologiczne i etnograficzne. W niniejszej prezentacji ukazane zostaną najbardziej interesujące i obiecujące kierunki, w których zmierzają badania nad awatarami w grach komputerowych. Zostaną omówione takie koncepcje jak: „efekt Proteusza” (Yee, Bailenson, 2007), „turystyka tożsamościowa” (Boellstorf, 2012), idealizacja (Yee), teleobecność (Rybarczyk i in., 2014) czy ucieleśnienie (Taylor) w kontekście obecnych dążeń do zwiększenia immersji. Podjęte będzie też zagadnienie relacji pomiędzy awatarami i graczami a agentami i graczami.

Zaproponowane zostaną również inne, potencjalnie owocne metody badań nad awatarami w grach elektronicznych.

Literatura

1. Ahn, S. J. et al., Avatars. Online: https://www.academia.edu/4184811/Avatars. Data dostępu: 8 października 2015.
2. Boellstorff, T. (2012). Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego (tłum. A. Sadza). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
3. Krommand, D. (2007) Avatar Categorization. Online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.16435.pdf. Data dostępu: 22 czerwca 2015.
4. Pisarski, M., Sikora D. (2008). Czas bohaterów. Badania postaci w komputerowej grze fabularnej. Homo Communicativus, 3(3).
5. Rybarczyk, Y. (2014). Effect of avatars and viewpoints on performance in virtual world: efficiency vs. telepresence. Creative Technologies” 1.
6. Sengun, S. (2015). Why do I fall for the elf, when I am no orc myself? The implications of virtual avatars in digital communication, Comunicacao e Sociedade, 1, 181–193.
7. Yee, N., Bailenson, J. (2007) The Proteus Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33, 271–290.


Rafał Węgrzyn, Szymon Szczerba, Coś więcej niż rzeczywistość – czyli o cyfrowych grach w fizycznej przestrzeni słów kilka

Granica między światem wirtualnym i światem realnym ulega coraz silniejszej erozji (Turkle, 2011). Internet przeniknął do większości dziedzin naszego życia. W Polsce z roku na rok zmniejsza się liczba osób niekorzystających z nowych technologii na rzecz stale rosnącej grupy używającej na co dzień komputerów, komórek oraz Internetu (Batorski, 2011). Coraz częściej Internet jest łączony z przedmiotami codziennego użytku, a koncepcja Internet of Things zyskuje na popularności. Nic więc dziwnego, że coraz trudniej jest rozróżnić to, co cyfrowe, od tego, co analogowe (Zając, Krejtz, 2007). Gdyby przedstawić te dwa światy na kontinuum, na którego końcach byłby z jednej strony środowisko wirtualne, a z drugiej środowisko realne, to pomiędzy tymi skrajnościami można byłoby wyróżnić środowisko pogranicza, w którego skład wchodziłaby rozszerzona rzeczywistość i rozszerzona wirtualność (Milgram, Kishino, 1994). Zjawisko rozszerzonej rzeczywistości przeniknęło także do świata gier i szybko zgromadziło wokół siebie bardzo dużą społeczność. W naszym referacie omówimy ten fenomen na podstawie kilku gier korzystających z mechaniki rozszerzonej rzeczywistości, między innymi gry MMO pod tytułem Ingress.

Literatura

1. Turkle, S. (2013) Samotni razem. Dlaczego oczekujemy więcej od zdobyczy techniki, a mniej od siebie nawzajem. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
2. Batorski, D. (2011) Diagnoza społeczna 2011. Korzystanie z technologii informacyjno-komunikacyjnych. Contemporary Economics, 5(3).
3. Zając, J., Krejtz, K. (2007). Internet jako przedmiot i obszar badań psychologii społecznej. Psychologia Społeczna, 3(5).
4. Milgram, P., Kishino, F. (1994) A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12).


Dr Agata Zarzycka, World of Darkness as a tale of subcultural capital

The 1990s are often pointed to as the last decade when subcultural movements functioned in the ways that had attracted the strongest interest of social and cultural studies. The digital revolution has triggered various transformations of the “mainstream/underground” dichotomy, thus contributing to the iconization of many subcultural attributes and the growth of aesthetic tropes based on their appropriation and often resonating with theorizations offered by subcultural studies.

The aim of this presentation is to exemplify the above-mentioned process with an analysis of the so called classic World of Darkness games, published by White Wolf throughout the 1990s. Specifically, I intend to interpret the game world depicted in the handbooks in terms of a narrative revolving around “subcultural capital” – a notion coined by Sarah Thornton on the basis of Pierre Bourdieu’s “cultural capital.” Combining subcultural elements in the attributes of species, communities or individual identity models offered to players’ characters with the spectacularly supernatural empowerment of the latter, World of Darkness reflects the process of aestheticization and fictionalization of subculture as a social practice.

Literatura

1. Bourdieu, P. (1986) The forms of capital. In J. Richardson (ed.), Handbook of theory and research for the sociology of education (pp. 241–258). New York: Greenwood.
2. Goodlad, L. M. E., Bibby, M. (eds). (2007). Goth: Undead subculture. Durham and London: Duke University Press.
3. Spooner, C. (2006). Contemporary gothic. London: Reaktion Books.
4. Thornton, S. (1995). Club cultures. Middletown: Wesleyan University Press.
5. Williams, J. P. (2011). Subcultural theory: Traditions and concepts. Cambridge: Polity.


Mgr Grzegorz Zyzik, Pegasus. Fenomen, który „ukonsolowił” Polskę

Tematem mojego referatu będzie historia pojawienia się konsoli Pegasus w Polsce i towarzyszące temu procesy kulturowe. Ważne będzie tu podkreślenie powstania nowej grupy graczy, o czym świadczą dedykowane im artykuły w czasopiśmie „Top Secret”. W dalszej kolejności omówię najpopularniejsze tytuły gier na Pegasusa (Contra, Super Mario Bros, Tank, Micro Machines, Duck Hunt) i sposoby ich dystrybucji. Oczywiście istotna będzie tutaj kwestia „piractwa”, która odnosi się zarówno do gier, jak i do samego Pegasusa będącego kopią konsoli NES. Opisując kulturowo-społeczne procesy towarzyszące Pegasusowi, posłużę się przykładem pionierskich spotów telewizyjnych reklamujących konsolę i wysyłaniu jej egzemplarzy do redakcji czasopism w ramach budowy wizerunku marketingowego. Pegasus pokazał Polakom, że można grać nie tylko na stacjonarnych komputerach. Ponadto wprowadził do rodzącej się społeczności graczy takie pojęcia jak „kartridż”, „pady” i „pistolet świetlny”. Mamy tu więc do czynienia z rozwojem leksykalnym tworzącej się społeczności.

W dalszej części referatu odwołam się do Siegfrieda Zielinskiego i formułowanej przez niego metody „odnajdywania Nowego w Starym”. Sformułowana przez niego wariantologia nie tylko ułatwia prześledzenie „mitu założycielskiego” społeczności polskich graczy, ale pozwala też na przeanalizowanie jej alternatywnych ścieżek. Warto podkreślić, że niektóre będą bardzo subiektywne. Zastanowię się, czy zjawiska towarzyszące pojawieniu się Pegasusa mogły doprowadzić w późniejszych latach do rozwoju społeczności konsolowych graczy. Czy Pegasus ułatwił zaistnienie na polskim rynku konsoli PlayStation? Właśnie w tych kontekstach będę używał słowa „ukonsolowił”. Warto również odnieść się do współczesnych zjawisk związanych z retrograniem i nadaniem Pegasusowi „kultowego” statusu. Ten aspekt uwidacznia się zwłaszcza podczas internetowych licytacji i w praktykach kolekcjonerskich. Warto nadmienić, że jeszcze całkiem niedawno spotykano wariacje tej „kultowej” konsoli. W posumowaniu pragnę umiejscowić fenomen Pegasusa na tle przemian społeczno-kulturowych, jakie przechodziła Polska na początku lat 90. Przytoczony w tytule termin „ukonsolowił” ma charakter interdyscyplinarny i wiąże się z tymi przemianami. Referat ma w pewnym stopniu wskazać drogę do badań nad wariantologią polskich game studies.

Literatura

1. Bachmann-Medick, D. (2012). Cultural Turns. Nowe kierunki w naukach o kulturze (tłum. K. Krzemieniowa). Warszawa.
2. Kluska, B. (2011). Bajty polskie. Łódź.
3. Bjørnar, O. (2013). W obronie rzeczy. Archeologia i ontologia przedmiotów (tłum. B. Shallcross). Warszawa.
4. Zieliński, S. (2010). Archeologia mediów (tłum. K. Krzemieniowa). Warszawa.


Ponadto w trakcie konferencji odbędzie się prezentacja i warsztaty „Gry edukacyjne do nauczania j. angielskiego firmy «Luderis»” (prowadzący: mgr Bartosz Kuczyński, mgr Kamila Kuczyńska).