Chcielibyśmy skupić się w szczególności na dwóch zjawiskach. Pierwszym z nich są gry stosowane bądź gry poważne (serious games, applied games), a więc produkcje, w których celem pierwszoplanowym nie jest rozrywka. Zjawisko drugie – to gamifikacja (gamification; „grywalizacja”, „gryfikacja”), czyli przenoszenie zasad rządzących grami do innych dziedzin życia. Oprócz tych dwu kwestii proponujemy jednak również namysł nad innymi aspektami gier i badań nad nimi. Wystąpienia konferencyjne mogą dotyczyć m.in. następujących zagadnień:
1. Gamifikacja: użyteczne pojęcie czy moda intelektualna?
2. Gry stosowane, gry poważne: definicje, klasyfikacje, tendencje, kierunki rozwoju.
3. Zakres badań ludologii w Polsce i na świecie.
4. Metody badań nad grami i graczami.
5. Od narracji i sztuki po immersję i ergodyczność: czy stare pojęcia w badaniach nad grami są odpowiednie? Czy nowe pojęcia są trafne i potrzebne?
6. Gra jako forma komunikacji społecznej (np. MMORPG, gry społecznościowe).
7. Gra jako narzędzie edukacji i popularyzacji.
8. Gry wideo w prawodawstwie.
9. Od klasycznych gier planszowych do e-sportów – co zmienia się w grach, a co pozostaje?
Różnorodność zaproponowanej tematyki odzwierciedla wieloaspektowość zjawisk związanych z grami, liczne możliwe do obrania perspektywy badawcze oraz ewoluowanie formy, treści i roli gier w życiu codziennym człowieka. Do udziału w konferencji i wyrażania opinii serdecznie zapraszamy medioznawców, glottodydaktyków, językoznawców, literaturoznawców, historyków, filozofów, antropologów, teoretyków i badaczy kultury, socjologów, psychologów i psychiatrów, pedagogów, informatyków, ekonomistów, prawników, oraz przedstawicieli nauk tu niewymienionych – w tym nauk ścisłych. Zapraszamy też twórców gier, dziennikarzy, e-sportowców i graczy. Do zobaczenia w Poznaniu!